DirectX描述物体使用三角形单元,构成三角形的最基本单位是顶点。
DirectX中顶点格式是很灵活的,即我们可以自己定义顶点所包含的信息。除了坐标之外,我们还需要定义其他附加属性,颜色属性,法线属性等等。
我们在定义的时候,首先要使用DX的一个宏声明一下我们所定义的顶点包含哪些属性。
//------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色
然后我们就可以定义一个包含我们需要的属性的结构体了:
//------------绘制图形步骤2.根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体
struct stVertex
{
D3DXVECTOR4 vPos; //位置坐标
DWORD dwColor; //颜色
};然后我们需要声明一个指向顶点缓冲区的指针:
//----------绘制图形步骤3.声明一个顶点缓冲区指针 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
//----------绘制图形步骤4.定义一个结构体数组用来给每个顶点赋值
//数组中存储当前程序中顶点的数据
stVertex vertex[] =
{
{D3DXVECTOR4(100.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(255,0,0)},
{D3DXVECTOR4(400.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(0,255,0)},
{D3DXVECTOR4(100.0f, 400.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(0,0,255)}
};//----------绘制图形步骤5.为定点缓冲区分配内存,并将数组中的顶点值拷贝到顶点缓冲区中 //通过设备指针来创建顶点缓冲区,用来存储顶点数据 g_pDevice->CreateVertexBuffer( sizeof(vertex), //顶点缓冲区大小 D3DUSAGE_WRITEONLY, //顶点缓冲区作用 D3DFVF_CUSTOMVERTEX, //通知系统顶点格式 D3DPOOL_MANAGED, //顶点缓冲区存储位置,此处表示由系统处理 &g_pVB, //返回顶点缓冲区指针 NULL //系统保留参数,NULL ); void* pVertices = NULL; //锁定顶点缓冲区,向其中拷贝数据 g_pVB->Lock( 0, //锁定的偏移量 sizeof(vertex), //锁定的大小 &pVertices, //锁定之后存储空间 0 //锁定的标识,0 ); //将数组中的内容拷贝到缓冲区中 memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex)); //解锁 g_pVB->Unlock();
//----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元 //设置数据流来源 g_pDevice->SetStreamSource( 0, //数据流管道号(0-15) g_pVB, //数据来源 0, //数据流偏移量 sizeof(stVertex) //每个数据的字节数大小 ); //通知系统数据格式,以便解析数据 g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); //绘制图元 g_pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, //三角形列 0, //起始点编号 1 //图元数量 );
总结一下在D3D中绘制图形的步骤:
1.定义灵活顶点格式
2.根据顶点格式构建一个描述顶点的结构体
3.声明一个顶点缓冲区指针
4.定义一个顶点结构数组用来给每个顶点赋值
5.为顶点缓冲区分配空间并将数组中的顶点数据拷贝到顶点缓冲区
6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元
完整的代码:
// D3DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include "D3DDemo.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
// 全局变量:
HINSTANCE hInst; // 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
HWND g_hWnd;
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//---------改造3D窗口需要的内容------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //D3D接口指针
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL;//D3D设备指针
//------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色
//------------绘制图形步骤2.根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体
struct stVertex
{
D3DXVECTOR4 vPos; //位置坐标
DWORD dwColor; //颜色
};
//----------绘制图形步骤3.声明一个顶点缓冲区指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
//初始化顶点缓冲区
void initVB()
{
//----------绘制图形步骤4.定义一个结构体数组用来给每个顶点赋值
//数组中存储当前程序中顶点的数据
stVertex vertex[] =
{
{D3DXVECTOR4(100.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(255,0,0)},
{D3DXVECTOR4(400.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(0,255,0)},
{D3DXVECTOR4(100.0f, 400.0f, 0.0f, 1.0f), D3DCOLOR_XRGB(0,0,255)}
};
//----------绘制图形步骤5.为定点缓冲区分配内存,并将数组中的顶点值拷贝到顶点缓冲区中
//通过设备指针来创建顶点缓冲区,用来存储顶点数据
g_pDevice->CreateVertexBuffer(
sizeof(vertex), //顶点缓冲区大小
D3DUSAGE_WRITEONLY, //顶点缓冲区作用
D3DFVF_CUSTOMVERTEX, //通知系统顶点格式
D3DPOOL_MANAGED, //顶点缓冲区存储位置,此处表示由系统处理
&g_pVB, //返回顶点缓冲区指针
NULL //系统保留参数,NULL
);
void* pVertices = NULL;
//锁定顶点缓冲区,向其中拷贝数据
g_pVB->Lock(
0, //锁定的偏移量
sizeof(vertex), //锁定的大小
&pVertices, //锁定之后存储空间
0 //锁定的标识,0
);
//将数组中的内容拷贝到缓冲区中
memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex));
//解锁
g_pVB->Unlock();
}
void onCreatD3D()
{
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (!g_pD3D)
return;
//检测硬件设备能力的方法
/*D3DCAPS9 caps;
ZeroMemory(&caps, sizeof(caps));
g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/
//获得相关信息,屏幕大小,像素点属性
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm));
g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
//设置全屏模式
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
/*d3dpp.Windowed = false;
d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/
d3dpp.Windowed = true;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换后原缓冲区数据丢弃
//是否开启自动深度模板缓冲
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
//当前自动深度模板缓冲的格式
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储离摄像机的距离
g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice);
if (!g_pDevice)
return;
//设置渲染状态,设置启用深度值
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
//设置渲染状态,关闭灯光
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
}
void onInit()
{
//初始化D3D
onCreatD3D();
//初始化顶点
initVB();
}
void onDestroy()
{
if (!g_pDevice)
g_pDevice->Release();
g_pDevice = NULL;
}
void onLogic(float fElapsedTime)
{
}
void onRender(float fElasedTime)
{
//前两个参数是0和NULL时,清空整个游戏窗口的内容(清的是后台)
//第三个是清除的对象:前面表示清除颜色缓冲区,后面表示清除深度缓冲区,D3DCLEAR_STENCIL清空模板缓冲区
g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0);
g_pDevice->BeginScene();
//----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元
//设置数据流来源
g_pDevice->SetStreamSource(
0, //数据流管道号(0-15)
g_pVB, //数据来源
0, //数据流偏移量
sizeof(stVertex) //每个数据的字节数大小
);
//通知系统数据格式,以便解析数据
g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
//绘制图元
g_pDevice->DrawPrimitive(
D3DPT_TRIANGLELIST, //三角形列
0, //起始点编号
1 //图元数量
);
g_pDevice->EndScene();
g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPTSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 在此放置代码。
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;
// 初始化全局字符串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 执行应用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO));
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
static DWORD dwTime = timeGetTime();
DWORD dwCurrentTime = timeGetTime();
DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime;
float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f;
//------------渲染和逻辑部分代码----------
onLogic(fElapsedTime);
onRender(fElapsedTime);
//-----------------------------------------
if (dwElapsedTime < 1000 / 60)
{
Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime);
}
dwTime = dwCurrentTime;
}
}
onDestroy();
return (int) msg.wParam;
}
//
// 函数: MyRegisterClass()
//
// 目的: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//
// 函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
// 注释:
//
// 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
// 创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中
g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!g_hWnd)
{
return FALSE;
}
SetMenu(g_hWnd, NULL);
ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(g_hWnd);
onInit();
return TRUE;
}
//
// 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: 处理主窗口的消息。
//
// WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
// WM_PAINT - 绘制主窗口
// WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
HDC hdc;
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
if (wParam == VK_ESCAPE)
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_CLOSE:
DestroyWindow(g_hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
原文:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/46402647