1、材质和着色器
紧密的联系,其中材质相当于是一个框架,而着色器就是框架中中的内容。在材质框架中可以选择不同的Shader并调节不同的
属性
Material和Physic Material区别?
PhysicMaterial
物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。
Material 材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用
Renderer.material 属性:
导入的资源Material:Normalmap ,
新建的Material材质:Bumped Diffuse
法线贴图
2、Bumped Specular
比Bumped Diffuse 多了Specular Color(高光)和Shininess
private var oneTexture:Texture2D; private var allTexture:Object[];// function OnGUI() { if(GUI.Button(Rect(10,20,120,60),"LoadOneTexture")) { if(oneTexture==null) { oneTexture=Resources.Load("OneTexture/Grass"); } } if(GUI.Button(Rect(10,140,120,60),"LoadOneTexture")) { if(allTexture==null) { allTexture=Resources.LoadAll("AllTexture"); } } //DrawTexture (position : Rect, image : Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, alphaBlend : bool = true, imageAspect : float = 0) : void if(oneTexture!=null) { GUI.DrawTexture(Rect(140,20,120,120),oneTexture,ScaleMode.StretchToFill,true,0); } if(allTexture!=null) { for(var i=0;i<allTexture.Length;i++) { GUI.DrawTexture(Rect(140+i*120,140,120,120),allTexture[i],ScaleMode.StretchToFill,true,0); } } }
a.Movie纹理是从视频文件中产生的一系列动画纹理,用户可以向平常资源一样将其放置在Asset资源文件夹中进行导入。
b.Movie纹理是通过Apple
Quick Time导入的,因此凡是Quick Time支持的格式,Movie纹理都可以支
持:.mov,.mpg,.mpeg,.mp4,.avi,.asf
c.当一个视频文件添加到项目中时,它会被自动输入并被Unity转换为Ogg
Theora格式,然后可以像普通纹理那样进行使用。
Unity的Shader分为三种:
(1)Fixed function shader 属于固定渲染管线 Shader,
基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback(之后有详
细介绍)。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files
或者NVIDIA的 CgFX类似。
(2)Vertex and Fragment Shader 最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线.
使用的是CG/HLSL语法。
(3)Surface Shader
Unity3d推崇的Shader类型,使用Unity预制的光照模型来进行光照运算。使用的也是CG/HLSL语法。
1、3D声音有空间的概念,如果离的远可能会听不到,离声音源近些会听到声音
2D声音则没有空间概念
2、假如游戏场景中有多个声音
可以使用AudioSource.PlayOneShot() 播放一个音频剪辑
@script
RequireComponent(AudioSource)
原文:http://www.cnblogs.com/PEPE/p/3585667.html