实时的实例化一个GameObject 是一个消耗比较大的操作, 手机平台的一般尽量少用, 当游戏中你的士兵(或者子弹什么)不断产生又不断死亡的时候, 重复利用就成为最好的优化方法之一, 下面总结一个通用的缓存类, 提供物体的重复利用方法:
/// <summary> /// 以字典的形式管理缓存对象 /// </summary> public class CacheDictionary<T> where T: UnityEngine.Object { //key为物体名称,value 是该类物体的缓存列表 Dictionary<string, List<T>> cahces = new Dictionary<string, List<T>>(); //判断T是否可以重用 public delegate bool IsCanBeReuse(T t); IsCanBeReuse isCanBeReuse; //清除方法 public delegate void ClearOne(T t); /// <summary> /// 初始化, 提供判断是否可以重用的方法 /// </summary> public CacheDictionary(IsCanBeReuse isCanBeReuse) { this.isCanBeReuse = isCanBeReuse; } /// <summary> /// 获取缓存中的一个物体, 没有将返回NULL /// </summary> public T Get(string name) { if (cahces.ContainsKey(name) == true) { List<T> list = cahces[name]; for (int i = 0; i < list.Count; i++) { if (isCanBeReuse(list[i])== true) { return list[i]; } } } return null; } /// <summary> /// 添加一个对象到缓存 /// </summary> public void Add(string name,T t) { //添加到缓存 if (cahces.ContainsKey(name) == true) { cahces[name].Add(t); } else { cahces.Add(name, new List<T>() { t }); } } /// <summary> /// 消除所有缓存 /// </summary> public void ClearAll(ClearOne clearOne) { foreach (KeyValuePair<string, List<T>> bc in cahces) { for (int i = 0; i < bc.Value.Count; i++) { clearOne(bc.Value[i]); } bc.Value.Clear(); } cahces.Clear(); } }
初始化 (子弹为例):
//子弹GameObject 缓存 static CacheDictionary<BulletBase> bulletCahce = new CacheDictionary<BulletBase>( delegate(BulletBase bb) { return bb.IsFreeze; //提供一个判断是否可以重复利用的方法 });
//从缓存中寻找 BulletBase bullet = bulletCahce.Get(name); //缓存中没有找到, 就新生成一个子弹实例 if (bullet == null) { GameObject bulletGO = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject; bullet = bulletGO.AddComponent<BulletBase>(); //添加到缓存 bulletCahce.Add(name, bullet); }
bulletCahce.ClearAll(delegate(BulletBase bb) { GameObject.Destroy(bb.gameObject); // 提供清空每个元素的方法 });
Unity3 游戏优化 - 缓存(重复利用)物体,布布扣,bubuko.com
原文:http://blog.csdn.net/abcdtty/article/details/20565321