包括骨骼动画、碎图合并等功能,也支持序列帧、Flash动画直接导入等。
动画编辑器有两种模式:形体模式和动画模式。
形体模式设计骨骼及相应的绑定关系,确定每个骨骼的渲染资源。在资源管理栏中可以设定贴图的碰撞轮廓。最终的碰撞区将会被转化为Cocos2d-x可以识别的多边形。其中轮廓匹配精度值从1~10,值越小越精确(只对下一次的轮廓匹配有效)。
动作列表由上而下分别动作index number,在代码中可以以此控制角色执行不同的动作动画。
在代码中使用动画:
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("HeroAnimation0.png","HeroAnimation0.plist","Hero.ExportJson"); CCArmature* armature = CCArmature::create("Hero"); armature->getAnimation()->playWithIndex(2); armature->setPosition(100,100); this->addChild(armature,2);
首先将资源文件导入ArmatureFileInfo中,然后使用CCArmature的create函数根据资源文件中角色name创建一个CCArmature。
armature的name来自于Hero.ExortJson中“armature_data”的“name”项。
该ExportJson文件包含了以下项目:
"content_scale"
"armature_data"
"animation_data"
"texture_data"
"config_file_path"
CocoStudio练习笔记3 - 动画编辑器,布布扣,bubuko.com
原文:http://www.cnblogs.com/cuihui/p/3571543.html