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3D游戏中的描边算法

时间:2014-02-20 11:02:44      阅读:440      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

很容易想到的是法线放大算法,分两个pass:

  • 沿法线方向放大模型(vs)并用描边色渲染(ps)
  • 正常渲染模型

bubuko.com,布布扣

效果如图:优点是不需要renderTarget,兼容性好。

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但是如何达到dota2游戏中那种边缘发光的描边效果呢?
经导师提供一种方案,类似于前面的发线放大,但是这里的放大是通过高斯模糊来实现的。
先上最终效果图:

bubuko.com,布布扣

思路如下:
bubuko.com,布布扣

  • 模型到RTT
  • 横向模糊
  • 纵向模糊
  • 正常渲染模型

RenderMonkey中实现简单。实际应用,还需想一下如何遮挡?感觉应该能用zbuffer

3D游戏中的描边算法

原文:http://blog.csdn.net/spracle/article/details/19493569

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