纹理的设置为Filter Mode为Bilinear,Max Size为2048,Format为Truecolor或者Compressed(Compressed占用内存较小,Truecolor更真实)。
4D捕捉(注入动作捕捉、表情捕捉、照片建模、扫描建模)
使用次表面散射技术
虹膜和巩膜之间实现异色边缘的效果;
使用Cone Mapping的技术,在眼球周围分布四个虚拟点,根据这四个虚拟点计算,将这个虚拟点融入到我们蒙皮中,这样可以很好地使AO匹配我们角色眼睛的动画。
在Zbrush中刷个纹理,再插个片。
Marvelous Designer打板、模拟布料 + ZBrush优化 + 使用Maya或者Blender的插件将物理模拟的动画转化成骨骼蒙皮动画
1,体积云
2.水流与海洋
3.
4.
参照文章:
https://www.gameres.com/877812.html
原文:https://www.cnblogs.com/qq2806933146xiaobai/p/15137562.html