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互联网游戏数据分析

时间:2020-09-29 19:47:19      阅读:40      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

数据集来自DataFrog,在此做个学习记录

 

理解数据:

数据集共有828934条数据,109个字段,主要对其中10个字段进行分析,如下:

user_id :玩家唯一ID

pay_price :付费金额

register_time :玩家注册时间

avg_online_minutes :在线时长

pvp_battle_count :玩家与玩家之间的对战次数

pvp_lanch_count :主动发起pvp次数

pvp_win_count : pvp胜利次数

pve_battle_count :玩家与电脑之间的对战次数

pve_lanch_count :主动发起pve次数

pve_win_count :pve胜利次数

 

主要从四个方面进行分析:

  • 新增玩家分析:从玩家数量、付费玩家占比、每日新增玩家数量等方面展开分析
  • 玩家活跃度分析:从不同用户在线时长、分布等展开分析
  • 玩家付费情况分析:从PUR、ARPPU、ARPU等指标展开
  • 玩家游戏习惯分析:从玩家的pvp(人 vs 人)、pve(人 vs 机器)这两个指标情况进行分析

 

分析过程

 1、新增玩家分析

1.1 新增玩家数量

#新增用户数量
SELECT COUNT( DISTINCT user_id) as 新增玩家数量 from tap_fun

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1.2 新增付费玩家数量

#付费用户数量
SELECT COUNT( DISTINCT user_id) as 付费玩家数量 from tap_fun
where pay_price > 0

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 可以看到付费玩家并不多,看看付费玩家占比

 

1.3 付费玩家占比

#付费用户占比
SELECT 
(SELECT COUNT( DISTINCT user_id) as 付费玩家数量 from tap_fun
where pay_price > 0) /
(SELECT COUNT( DISTINCT user_id) as 新增玩家数量 from tap_fun)
as 付费玩家占比

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 通过上述查询可知,新增付费玩家数量是828934人,其中付费玩家有19549人,付费玩家人数占总注册人数的2.36%,付费人数占比不高

 

1.4 每日新增玩家数量

#每日新增玩家
SELECT DATE(register_time) as 日期, COUNT(DISTINCT user_id) as 当日新增玩家
from tap_fun 
GROUP BY 日期

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1.5 每日新增付费玩家数量

#每日新增付费玩家
SELECT DATE(register_time) as 日期, COUNT(DISTINCT user_id) as 当日新增付费玩家
from tap_fun
WHERE pay_price > 0
GROUP BY 日期

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 对每日新增玩家数量和每日新增付费玩家数量做可视化,观察变化趋势

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观察可知:
每日新增玩家在3月10日有一次高峰增长,在3月13日有一次小高峰增长,应该是因为这两次时间点举办了游戏相关活动,但是活动过后,后续新玩家增长量并没有明显提升,因此这两次活动并没有给这款游戏带来实质性的帮助。所以活动还需要一定的推广力度以及保持一定时间长度,时间短的话,玩家对于游戏还不够了解,应该给玩家充分了解游戏的时间,才有可能持续提高游戏的热度

 

2、玩家活跃度分析

2.1 全部玩家平均在线时长

SELECT AVG(avg_online_minutes) as 全部玩家平均在线时长
FROM tap_fun

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2.2 付费玩家平均在线时长

SELECT AVG(avg_online_minutes) as 付费玩家平均在线时长
FROM tap_fun
WHERE pay_price > 0

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通过对比发现,付费玩家平均在线时长远大于全部玩家平均在线时长,活跃度要高很多。

 

2.3 平均在线时长分布

使用箱线图分析总体特征,求最大值、最小值、中位数和上下四分位数

#箱线图看总体特征,求出最大值、最小值、中位数、上下四分位数
SELECT ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/4) as 下四分位数,
ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/2) as 中位数,
ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/4*3) as 上四分位数
FROM tap_fun

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#全部玩家在线游戏时长分布
SELECT MIN(avg_online_minutes) as 最小值,
(SELECT avg_online_minutes FROM tap_fun_test ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 207233,1) as 下四分位数,
(SELECT avg_online_minutes FROM tap_fun_test ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 414466,1) as 中位数,
(SELECT avg_online_minutes FROM tap_fun_test ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 621700,1) as 上四分位数,
MAX(avg_online_minutes) as 最大值
FROM tap_fun

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#付费玩家在线时长的四分位数、中位数、上四分位数
SELECT ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/4) as 下四分位数,
ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/2) as 中位数,
ROUND(COUNT(DISTINCT user_id)/4*3) as 上四分位数
FROM tap_fun
WHERE pay_price > 0

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#付费玩家在线时长分布
SELECT MIN(avg_online_minutes) as 最小值,
(SELECT avg_online_minutes FROM tap_fun_test WHERE pay_price > 0 ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 4886,1) as 下四分位数,
(SELECT avg_online_minutes FROM tap_fun_test WHERE pay_price > 0 ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 9774,1) as 中位数,
(SELECT avg_online_minutes FROM tap_fun_test WHERE pay_price > 0 ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 14661,1) as 上四分位数,
MAX(avg_online_minutes) as 最大值
FROM tap_fun
WHERE pay_price > 0

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做箱线图比较:

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 根据以上数据和图标可得出以下结论:
1、全部玩家的在线时长箱线图向下压缩的很厉害,全部玩家在线时长上四分位数为1,75%的玩家平均在线时长只有大约1分钟,可见玩家流失的情况还是比较严重的。
2、付费用户的在线时长箱线图中,下四分位数为3,中位数为85,上四分位数191,也就是说,付费用户中,75%以上的用户在线时长都超过了30分钟

 

3、玩家付费情况分析

 关键指标:

AU(Active Users):活跃用户,这里定为游戏时间长达15分钟的为活跃用户
PU(Paying User):付费用户
APA(Active Payment Account):活跃付费用户数
ARPU(Average Revenue Per User):平均每个活跃用户的收入,即可通过总收入/APA计算得出
ARPPU(Average Revenue Per Paying User):平均每个活跃付费用户收入,可通过总收入/APA计算得出
PUR(Pay User Rate):付费比率,可通过APA/AU计算得出

 

3.1 每个活跃玩家的收入

SELECT COUNT(DISTINCT user_id) as AU,
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun) as 总收入,
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun)/COUNT(DISTINCT user_id) as ARPU
FROM tap_fun
WHERE avg_online_minutes >= 15

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3.2 每个付费活跃玩家的收入

#每个活跃付费玩家收入
SELECT COUNT(DISTINCT user_id) as APA,
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun) as 总收入,
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun)/COUNT(DISTINCT user_id) as ARPPU
FROM tap_fun 
WHERE avg_online_minutes >= 15 AND pay_price > 0

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 3.3 付费率

#付费率PUR=APA/AU
SELECT COUNT(DISTINCT user_id) as APA,
(SELECT COUNT(DISTINCT user_id)FROM tap_fun WHERE avg_online_minutes >= 15) as AU,
COUNT(DISTINCT user_id) / (SELECT COUNT(DISTINCT user_id) FROM tap_fun WHERE avg_online_minutes >= 15) as PUR
FROM tap_fun 
WHERE avg_online_minutes >= 15 AND pay_price > 0

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对查询出的数据做可视化:

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从上述查询分析可发现,该游戏人均付费率ARPU很低,说明游戏的收入较差,但对比ARPU,平均每个付费用户收入ARPPU很高,是ARPU的6倍多,那就说明收费玩家的付费能力很强,针对这一点,可以做一些付费功能调整和优化,甚至专属大R玩家,让大R玩的更开心。
付费率有16.9%,不高也不算太差,可以考虑开展一个首充活动,比如:充1元可获得价值60元的大礼包,来提高游戏的付费率。付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会,间接提高游戏的热度。

 

4、玩家游戏习惯分析

指标

PVP(Player VS Player):玩家之间的游戏对决,就是玩家与对立阵营,派别之间的玩家发生的战斗。通过完成击杀其他玩家获得荣誉,装备道具等。
PVE(Player VS Environment):玩家与电脑之间的对决,即打怪、打副本等

4.1 AU玩家的PVP情况

#AU玩家的PVP情况
SELECT AVG(pvp_battle_count) as 平均PVP次数,
SUM(pvp_lanch_count) / SUM(pvp_battle_count) as 主动发起PVP的概率,
SUM(pvp_win_count) / SUM(pvp_battle_count) as PVP胜利的概率
FROM tap_fun
WHERE avg_online_minutes >= 15

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4.2 APA玩家的PVP情况

#APA玩家的PVP情况
SELECT AVG(pvp_battle_count) as 平均PVP次数,
SUM(pvp_lanch_count) / SUM(pvp_battle_count) as 主动发起PVP的概率,
SUM(pvp_win_count) / SUM(pvp_battle_count) as PVP胜利的概率
FROM tap_fun 
WHERE avg_online_minutes >= 15 and pay_price > 0

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4.3 AU玩家的PVE情况

SELECT AVG(pve_battle_count) as 平均PVE次数,
SUM(pve_lanch_count) / SUM(pve_battle_count) as 主动发起PVE的概率,
SUM(pve_win_count) / SUM(pve_battle_count) as PVE胜利的概率
FROM tap_fun 
WHERE avg_online_minutes >= 15

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4.3 APA玩家的PVE情况

SELECT AVG(pve_battle_count) as 平均PVE次数,
SUM(pve_lanch_count) / SUM(pve_battle_count) as 主动发起PVE的概率,
SUM(pve_win_count) / SUM(pve_battle_count) as PVE胜利的概率
FROM tap_fun 
WHERE avg_online_minutes >= 15 and pay_price > 0

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将以上数据可视化:

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 从上图可以看出,APA玩家的平均PVE和PVP次数都接近是AU玩家两倍,显然APA玩家更愿意花费更多的时间在这个游戏上

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 在PVE活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率与AU玩家基本持平,其中主动发起PVE的概率非常高,可见游戏玩家还是比较熟悉游戏规则,基本上能主动刷副本打怪获取资源或者等级的提升。另外游戏的PVE难度也不高,玩家的PVE胜率高达90%,可见游戏体验较为友好

 

结论

1. 新增用户分析

  • 新增玩家有828934人,其中付费玩家有19549人,付费人数占注册总人数的2.36%。
  • 每日新增玩家在3月10日有一次大高峰增长,在3月13日有一次小高峰增长,推断可能是举办了游戏活动,但是活动一过,后续新用户注册量并没有显著提升,可见这两次活动并没有给游戏带来实质性帮助。
  • 在这两次举办的活动期间,每日新增付费用户并没有提升,反而趋于下降,可见这两次游戏可能是为了提升游戏的热度。
  • 建议加大活动力度,并保持一定的时间长度,给玩家充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度

2. 玩家游戏活跃度

  • 全部玩家平均在线时长11.74分钟,付费玩家平均在线时长135.87分钟,付费玩家的平均在线时长要远远大于全体玩家的平均时长,活跃度比他们大得多。
  • 75%的玩家平均在线时长不超过1分钟,可见玩家流失的情况还是比较严重的。
  • 付费用户中,75%以上的用户在线时长都超过了30分钟,说明付费用户更愿意投入时间到该款游戏中

3. 玩家付费情况分析

  • 付费率有16.9%,不高也不算太差,可以考虑开展一个首充活动,比如:充1元可获得价值60元的大礼包,来提高游戏的付费率。付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会,间接提高游戏的热度
  • 较好的手游每日ARPU超过5元;一般的手游ARPU在3元-5元之间;ARPU低于3元则说明表现较差,但是平均每付费用户收入ARPPU很高,说明大R的付费能力强,针对这一点,可以做一些付费功能的调整和优化,甚至专属大R的功能,让付费用户玩的更开心

4. 付费玩家习惯分析

  • APA玩家的平均PVE和PVP次数都接近于AU玩家两倍,显然APA玩家更愿意花费更多的时间在这个游戏上。
  • 在PVP活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率要明显高于AU玩家,在享受游戏对战乐趣的过程中,往往更能够收获胜利。
  • 在PVE活动中,APA 玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率与AU玩家基本持平,其中主动发起PVE的概率非常高,可见游戏玩家还是比较熟悉游戏规则,基本能主动刷副本打怪获取装备资源或者等级的提升。
  • 游戏的PVE难度也不高,玩家的PVE胜率高达90%,可见游戏体验较为友好

 

互联网游戏数据分析

原文:https://www.cnblogs.com/Cles/p/13751158.html

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