根据UnityBlog的介绍,Crunch压缩能实现更高的压缩率和更少的压缩时间。
测试如下:
    原图:
    ASTC 12X12: 
    ETC2: 
    Crunched ETC2:
由此可见,Crunch压缩率确实非常高啊。
限制:Crunched ETC要求纹理必须是2的幂次方。
Crunched ETC2要求纹理必须是4的整数部。
内存: Crunched纹理占用情况(Android和ios)
Editor下ETC: width*height*4。 比如1024x1024的图,内存占用为4M左右
Editor下ETC2: 同ETC一致
Android/ios下ETC: width*height*0.5。比如1024x1024的图,内存占用为1M左右
Android/ios下ETC2: width*height。比如1024x1024的图,内存占用为1M左右
2的n次方问题:根据Unity的说明,纹理大小应当使用2的幂次方,但实际测试有点奇怪:
原文:https://www.cnblogs.com/hghhe/p/13256472.html