在开发游戏的时候,我们肯定会处理道具,不论是多大的游戏都有道具。道具的管理方式也是多种多样。下面记录一下我个人在游戏开发中的道具管理方式。
ID、类型、数量、图标、名称、等重要信息,还有描述、激活状态、购买此道具的消耗道具等其他信息。
不过在配置和传递数据时最重要的属性还是ID,类型和数量这3个。
ID:也就是道具的唯一标识
类型:用于区分道具所在的数据表
道具的数量: 可以是拥有的数量,也可以是需要的数量。
不论在配置数据的时候还是在传递数据的时候,都需要填写这三个信息。如果直接使用[id,type,num]的形式传递和配置数据也是没有问题的。不过我更喜欢将ID和类型合并,这样在传递和配置数据的时候只需要设置两个数值就可以 了,例如[ID,num]。
而ID中是带有类型信息的,比如10001,可以用前两位代表类型,可以标识99-10 + 1 个类型。后边的三位标识道具的ID,可以标识999个道具,如果不够用自己在扩大位数即可。那么我们在配置数据的时候就可以这样填写。
这里的62代表一种类型的道具,10002是我定义的视频广告。
也就是说62002这个道具是需要用广告开启后才可以使用。所以道具才有激活状态这个属性,这个可以有也可以没有的东西,还是根据自己的项目而定了。
以上是定义一个道具的数据格式、配置和使用方式。那么这么多道具应该如何管理呢?
负责管理自己的道具,比如增删改查,统一实现一个接口。
负责统筹管理,可以有两种方式
建议只有一个,就是不要把不同类型的数据放到一个数据表中。因为大家都知道的,道具都是有些共同属性的,那索性把武将,武器,等等一些列有相同属性的道具都放到一个表中吧!这样做有几个问题:
以上是我个人对于道具管理的一些理解,主要还是对于多人开发而语言,希望有不同意见的同学在下方留言,一起交流。
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原文:https://www.cnblogs.com/cgw0827/p/13216930.html