1月下旬分好组后,我们小组——秃然的二维风向标,便开始了游戏制作。小组成员有主程家聪,程序晓航,组长兼美术泽桦,以及狗策划,我自己。
制作分两个阶段:首先是最简陋的demo,2月25号要交给社团验收,当作考核;然后就是这次的吉比特游戏制作人大赛,5月24号deadline。
现在回过头去看,游戏从0到有的每一步都不容易。好像是1月12号那天吧,拿到组队信息之后进了群,看到群里面已经有头脑风暴的mind map了,群公告里面有两个共享文档:一个是记录tag、layer的文档,另一个是设定集。组内人齐之后开了一次会,说一下游戏背景、游戏玩法,然后就开始分配任务,制定计划。我作为策划,在制作demo的时候真是不知道该做些什么,这里十分感谢泽桦,他在完成美术的任务的同时还教我一个策划是怎么做的,场景的布置、敌人的数值、敌对生物的设定、关卡的设计等等。他还鼓励程序多和我沟通,在敌对生物的设计上,我和程序们交流了很多天,总算是写了出来,虽然没有测试,而且根据后来的测试发现十分多bug = =。
因为是从头开始,所以什么美术资源都没有,靠着泽桦一点点的画出来。我们的美术风格是借鉴limbo的,泽桦的画风也十分还原了,做出来的效果也不错。因为我还是个新人,根本没经验,一开始看到unity这么大的场景要做成我们想象中的样子,不知道从何下手,所以分配任务的时候很懵,甚至没有每周开一次会的规定,导致进度十分慢,而且任务分配的很乱,因此埋下伏笔,2月24号那天deadline冲刺,改了一晚上bug都改不完。自1月底到2月10号左右,我基本上放假了,群里面也很少反馈,游戏制作进度就停住了。这点我后来反思了,每周开一次会是非常有必要的。
磨磨蹭蹭的到了最后一周,就忙起来了,每天都和程序、美术讨论,哪里要改、哪里要怎么设计,最后一天debug,压线提交demo。这个demo真的太简陋了……第一关的台阶都跳不上去……看了看其他小组的游戏,真的惭愧。这次就当作交学费吧,后面吉比特比赛制作的时候改掉了许多的毛病,这次起码也有成品了,也还行吧。
这一个月的成果:
4月3号,正式报名参加了比赛,我们决定把上次的demo继续做下去。这次我吸取了上次的教训,每周开一次会,商量工作内容,检查工作完成情况。总体而言这一个半月进展还是很顺利的,然后我又在debug环节翻车了orz。
制作过程中有两个个问题困扰了很久,一个是迷雾效果,还有就是boss的设计(这个boss的设计真是一言难尽,但是总体来说还是我的锅= =)。
一切都按计划进行,第一关就拿当初demo的场景做新手教程关,第二关的场景设计的很大,尽量把当初demo做好的东西放进来。
这两次游戏制作中都给我带来了许多宝贵的经验,游戏开发往往不是一个人就能完成的,团队合作中怎样最大利用成员们的能力、协调各项工作十分重要,同时对于时间的规划也要和组员们积极沟通,保证debug有足够的时间进行。在制作完成后,好咸师兄提出了建立Git,能提高效率。这两天我们都搞好了CODING,下次的制作中能更高效的进行。总之,项目重启了,迭代开始了,我的青春回来了。
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