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OpenGL学习笔记(一)

时间:2019-10-15 17:54:36      阅读:103      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

  人的两眼之间存在间距,而每只眼睛能得到独立的成像,由于两只眼睛观察物体的角度不同,因此两幅成像不能完全重回,经过大脑处理后,便形成单一的、合成的3D影像图。因此基于该原理,在观看3D电影过程中使用滤色眼镜将两幅层次不一的图像分离,给予观众身临其境的体验;而针对FPS游戏,常使用的方法是在平面上绘制物体的透视投影图,给大脑一种错觉,因此,3D游戏只是逻辑上的三维,其表现方式不过是通过绘制透视投影,然后添加纹理、着色等操作,给大脑营造立体感。

  裁剪区域就是在绘图的笛卡尔坐标系中选定裁剪的范围,裁剪后将该区域在映射到Windows窗口(Windows默认窗口映射中,左上角是原点,在此只讨论裁剪区与笛卡尔坐标关系),则裁剪方式有两种:技术分享图片

  视口:其实就是裁剪区域,客户窗口是硬件的屏幕大小,视口的原点和窗口的原点是重合的,默认视口的覆盖区域为整个屏幕(也就是客户窗口)。这就会造成以下几种现象:1)视口的范围大于屏幕,没有很好的适配,比如在手机浏览器上看pc版的网页技术分享图片;2)视口范围小于屏幕,则默认会被拉伸至窗口大小技术分享图片,也就是说视口会被放大,当然你也可以根据自己需要修改,只映射裁剪区域大小技术分享图片

  

OpenGL学习笔记(一)

原文:https://www.cnblogs.com/Ganders/p/11679176.html

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