这两个名词都指向同一种东西,即始终面向摄像机的面片,该技术在游戏中大量使用,比如UI的绘制、模型头顶的名称和血条等等都需要使用到。
在PC上使用的OpenGL开发时,会存在两个缓冲,前台缓冲和后台缓冲,其中前台缓冲用来显示屏幕上的图像,后台缓冲则是用来绘制的,即后台缓冲先绘制好,然后后台缓冲变为前台缓冲进行显示,此时之前的前台缓冲变成了后台缓冲,等待下次的绘制操作;之所以这么麻烦,是因为直接在前台缓冲绘制时,会出现闪烁的问题;
而在WebGL中,则不需要双缓冲来避免绘制的闪烁问题,我们可以简单的理解为WebGL的底层中已经帮我们处理过这个问题了,直接在前台缓冲绘制即可。
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