一: 实现 物体匀速掉落
这是我在做俄罗斯方块的时候遇到的一个问题, 因为原来的方块的掉落是每秒掉落一个像素点, 但是这样看起来的话会是一卡一卡的, 为了让方块在掉落的过程中看起来更加的流畅, 于是我决定在游戏的主逻辑处实现如下功能
/** * 方块匀速下降 */ update:function(dt){ this.speedy = 1; this.schedule( this.down_move, this.speed*dt); },
/** * 方块下落 */ down_move(){ //大范围内加一个加一个检测,防止重合 if(this.gamestate === 0){ this.node.y -= this.speedy; this.i -= 1; console.log(this.i); this.choose(); //移动时降落反应的延迟导致重叠检 for(let i=0;i<4;i++){ if(this.box[this.one[i]][this.two[i]] === 1){ this.i++; this.choose(); } } this.check(); } },
但是这样的话, 方块虽然是会匀速下降了, 但是却不会像原来那样碰到游戏窗口底部就停下来, 于是, 我选择给方块加上碰撞检测
二. 碰撞检测
首先是要在方块的预制体处添加碰撞检测
然后在游戏窗口的底部添加一个空的节点, 将这个节点的宽度和高度设置好, 也添加一个碰撞检测
然后在主逻辑脚本里开启碰撞检测
/** * 游戏数据初始化 */ onLoad: function () { cc.director.getCollisionManager().enabled = true; //碰撞检测 },
这些都做好以后, 在方块预制体挂载的 rect.js 脚本里添加碰撞检测的函数, 这些函数是引擎默认的, 所以不能改名
/** * 当碰撞产生的时候调用 */ onCollisionEnter(other, self){
}, /** * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ //onCollisionStay: function (other, self) { console.log(‘碰撞中‘); }, /** * 当碰撞结束后调用 * @param {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件 * @param {Collider} self 产生碰撞的自身的碰撞组件 */ //onCollisionExit: function (other, self) { console.log(‘碰撞结束‘); },
然后当小方块掉到最下面的时候, 就会触发碰撞检测的事件, 这时, 可以在浏览器上看到
但是, 碰撞是成功碰撞了, 由于匀速时对物体的控制, 这时物体会接着掉下去, 不会停留, 这时, 就需要在触发碰撞检测事件的时候, 主逻辑也执行一个方法, 来停止方块的运动, 但是 JavaScript 不是 Java , 不能直接实例化对象, 不是一个脚本下的函数无法直接调用, 这时, 就需要实现对事件的全局监听了.
三. 全局监听
在 rect.js 脚本里添加
/** * 当碰撞产生的时候调用 */ onCollisionEnter(other, self) { if (other.node.group != ‘box‘){ return; }else{ this.node.dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(‘foobar‘, true)); } console.log("成功碰撞"); },
然后在主逻辑脚本里添加
/** * 全局事件监听 */ start(){ this.node.on(‘foobar‘, function (event) { /** * 发生碰撞, 方块停止移动 */ }, this); },
然后,,问题到这里也就结束了,,因为我没法把这个方块停下来. 希望以后可以想到方法解决这个问题
最后,附上灵感来源, 非常感谢这位大佬的分享 https://blog.csdn.net/qq_35916684/article/details/53573695
[经验] Cocos Creator使用笔记 --- 俄罗斯方块 (1)
原文:https://www.cnblogs.com/unityworld/p/11232667.html