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游戏引擎架构 (Jason Gregory 著)

时间:2019-06-05 12:08:59      阅读:149      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

第一部分 基础

第1章 导论

第2章 专业工具

第3章 游戏软件工程基础

第4章 游戏所需的三维数学

第二部分 低阶引擎系统

第5章 游戏支持系统

第6章 资源及文件系统

第7章 游戏循环及实时模拟

第8章 人体学接口设备(HID)

第9章 调试及开发工具

第三部分 图形及动画

第10章 渲染引擎

第11章 动画系统

第12章 碰撞及刚体动力学

第四部分 游戏性

第13章 游戏性系统简介

第14章 运行时游戏性基础系统

第五部分 总结

第15章 还有更多内容吗

参考文献

 

第一部分 基础

第1章 导论

  1.1 典型游戏团队的结构

 

  1.2 游戏是什么

 

  1.3 游戏引擎是什么

 

  1.4 不同游戏类型中的引擎差异

 

  1.5 游戏引擎改观

 

  1.6 运行时引擎架构

 

  1.7 工具及资产管道

 

第2章 专业工具

  2.1 版本控制

 

  2.2 微软Visual Studio

 

  2.3 剖析工具

 

  2.4 内存泄露和损坏检测

 

  2.5 其他工具

 

第3章 游戏软件工程基础

  3.1 重温C++及最佳实践

 

  3.2 C/C++的数据,代码及内存

 

  3.3 捕捉及错误处理

 

第4章 游戏所需的三维数学

  4.1 在二维中解决三维问题

 

  4.2 点和矢量

 

  4.3 矩阵

 

  4.4 四元数

 

  4.5 比较各种旋转表达方式

 

  4.6 其他数学对象

 

  4.7 硬件加速的SIMD运算

 

  4.8 产生随机数

 

第二部分 低阶引擎系统

第5章 游戏支持系统

  5.1 子系统的启动和终止

 

  5.2 内存管理

 

  5.3 容器

 

  5.4 字符串

 

  5.5 引擎配置

 

第6章 资源及文件系统

  6.1 文件系统

 

  6.2 资源管理器

 

第7章 游戏循环及实时模拟

  7.1 渲染循环

 

  7.2 游戏循环

 

  7.3 游戏循环的架构风格

 

  7.4 抽象时间线

 

  7.5 测量及处理时间

 

  7.6 多处理器的游戏循环

 

  7.7 网络多人游戏循环

 

第8章 人体学接口设备(HID)

  8.1 各种人体学接口设备

 

  8.2 人体学接口设备的接口技术

 

  8.3 输入类型

 

  8.4 输出类型

 

  8.5 游戏引擎的人体学接口设备系统

 

  8.6 人体学接口设备使用实践

 

第9章 调试及开发工具

  9.1 日志及跟踪

 

  9.2 调试用的绘图功能

 

  9.3 游戏内置菜单

 

  9.4 游戏内置主控台

 

  9.5 调试用摄像机和游戏暂停

 

  9.6 作弊

 

  9.7 屏幕截图及录像

 

  9.8 游戏内置性能剖析

 

  9.9 游戏内置的内存统计和泄露检测

 

第三部分 图形及动画

第10章 渲染引擎

  10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础

 

  10.2 渲染管道

 

  10.3 高级光照及全局光照

 

  10.4 视觉效果和覆盖层

 

  10.5 延伸阅读

 

第11章 动画系统

  11.1 角色动画的类型

 

  11.2 骨骼

 

  11.3 姿势

 

  11.4 动画片段

 

  11.5 蒙皮及生成矩阵调色版

 

  11.6 动画混合

 

  11.7 后期处理

 

  11.8 压缩技术

 

  11.9 动画系统架构

 

  11.10 动画管道

 

  11.11 动作状态机

 

  11.12 动画控制器

 

第12章 碰撞及刚体动力学

  12.1 你想在游戏中加入物理吗

 

  12.2 碰撞/物理中间件

 

  12.3 碰撞检测系统

 

  12.4 刚体动力学

 

  12.5 整合物理引擎至游戏

 

  12.6 展望: 高级物理功能

 

第四部分 游戏性

第13章 游戏性系统简介

  13.1 剖析游戏世界

 

  13.2 实现动态元素: 游戏对象

 

  13.3 数据驱动游戏引擎

 

  13.4 游戏世界编辑器

 

第14章 运行时游戏性基础系统

  14.1 游戏性基础系统的组件

 

  14.2 各种运行时对象模型架构

 

  14.3 世界组块的数据格式

 

  14.4 游戏世界的加载和串流

 

  14.5 对象引用与世界查询

 

  14.6 实时更新游戏对象

 

  14.7 事件与消息泵

 

  14.8 脚本

 

  14.9 高层次的游戏流程

 

第五部分 总结

第15章 还有更多内容吗

  15.1 一些未谈及的引擎系统

  15.2 游戏性系统

 

参考文献

[1] Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, and Naty Hoffman. Real-Time Rendering(3rd Edition). Wellesley, MA: A K Peters, 2008. 中译本: 《实时计算机图形学(第2版)》,普建涛译,北京大学出版社,2004

[2] Andrei Alexandrescu. Mordern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. Resding, MA: Addison-Wesley, 2001. 中译本:《C++设计新思维:泛型编程与设计模式之应用》,侯捷/於春景译,华中科技大学出版社,2003

[3] Grenville Armitage, Mark Claypool and Philip Branch. Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games. New York, NY: John Wiley and Sons, 2006.

[4] James Arvo (editor). Graphcis Gems II. San Diego, CA: Academic Press, 1991.

[5] Grady Booch, Robert A. Maksimchuk, Michael W. Engel, Bobbi J. Young, Jim Conallen, and Kelli A. Houston. Object-Oriented Analysis and Design with Applications (3rd Edition). Reading, MA: Addison-Wesley, 2007. 中译本《面向对象分析与设计(第3版)》, 王海鹏/潘加宇译, 电子工业出版社,2012.

[6] Mark DeLoura (editor). Game Programming Gems. Hingham, MA: Charles River Media, 2000. 中译本: 《游戏编程精粹1》,王淑礼译,人民邮电出版社,2004.

[7] 

游戏引擎架构 (Jason Gregory 著)

原文:https://www.cnblogs.com/revoid/p/10978382.html

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