每个三角网格可能被多个视角所看到,但每个三角网格只选择一个视角获取纹理
视角的选择应当考虑到以下因素:
马尔科夫随机场
\[
E(l)=\sum_{F_{i} \in \text { Faces }} E_{\text { data }}\left(F_{i}, l_{i}\right)+\sum_{\left(F_{i}, F_{j}\right) \in \text { Edges }} E_{\text { smooth }}\left(F_{i}, F_{j}, l_{i}, l_{j}\right)
\]
\[ E_{\mathrm{data}}=-\int_{\phi\left(F_{i}, l_{i}\right)}\left\|\nabla\left(I_{l_{i}}(p)\right)\right\|_{2} \mathrm{d} p \ l_{i} \quad 表示视角\\nabla\left(I_{l_{i}}(p)\right)表示投影点处的梯度\\phi\left(F_{i}, l_{i}\right)表示三角形的投影区域 \]
由于像素离散性,在投影三角形上均匀取点计算梯度平均值,再乘以三角形面积。
\[ E_{\mathrm{smooth}}=\left[l_{i} \neq l_{j}\right] \]
如果两个三角网格不相邻添加罚项
原文:https://www.cnblogs.com/narjaja/p/10902577.html