首页 > 其他 > 详细

powerVR tbdr 硬件架构理解

时间:2019-03-02 13:38:16      阅读:258      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

有两点 TSP里的iteration

和那个vertex data 到 tsp的 *2

itedration是为了把 ps里面uv的动态改变提前算出来给 texture fetch用 这个的通用方法是dynamic texture look up 或者其它任何在ps里改uv的做法

*1的意思是 positiondata

*2是 norma data 等等 这样省带宽

 

ogl3.0 dynamic texture look up没有额外开销 像powervr这样有iteration 硬件做也没有什么开销

其它平台 如果开销大 建议挪到vs算uv 一举两得

imagenation tech管vs到ps的 传递的 参数叫 varyings  在parameter buffer里占地方 vs算好后被插值

 

https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/BestPracticesforShaders/BestPracticesforShaders.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH7-SW3

http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR+Hardware.Architecture+Overview+for+Developers.pdf

http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR+Series5.Architecture+Guide+for+Developers.pdf

 

想明白这两个问题 好开心呀

 

powerVR tbdr 硬件架构理解

原文:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/10460506.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
关于我们 - 联系我们 - 留言反馈 - 联系我们:wmxa8@hotmail.com
© 2014 bubuko.com 版权所有
打开技术之扣,分享程序人生!