PixiJS使用WebGL,是一个超快的HTML5 2D渲染引擎。作为一个Javascript的2D渲染器,Pixi.js的目标是提供一个快速的、轻量级而且是兼任所有设备的2D库。
官方网址: http://www.pixijs.com/
做一个小游戏,我们使用到PixiJS的功能不多,只需要了解以下几个点即可快速上手。
PIXI.Application 创建一个游戏时第一个要初始化的对象。stage 舞台,我们可以看做是所有对象的根节点,类似于document。PIXI.loader 资源加载和管理器。PIXI.Texture 材质,通常是指我们加载的图片。PIXI.Sprite 精灵,就是游戏中的一个对象,结合PIXI.Texture 材质使用。PIXI.extras.AnimatedSprite 动画精灵,可以设置多个图片,按序播放。PIXI.Container 精灵容器,我们可以把多个精灵结合在一起组成一个更复杂的对象。了解以上内容我们就可以直接做小游戏了,其它知识可以去官网查看。
此为一个躲避下落物体的小游戏,体验地址 (移动端):https://jiamao.github.io/pixigame/game.html
var opt = {
    width: window.innerWidth,
    height: window.innerHeight,
    antialias: true,    // default: false
    transparent: false, // default: false
    resolution: 1       // default: 1
};
//生成app对象,指定宽高,这里直接全屏
var app = new PIXI.Application(opt);
app.renderer.backgroundColor = 0xffffff;
app.renderer.autoResize = true;
//这里使用app生成的app.view(canvas)
document.body.appendChild(app.view);
//这里是APP的ticker,会不断调用此回调
//我们在这里去调用游戏的状态更新函数
app.ticker.add(function(delta) {
    //理论上要用delta去做时间状态处理,我们这里比较简单就不去处理时间问题了
    //每次执行都当做一个有效的更新
    game.update(delta);
});
加载资源使用PIXI.loader,支持单个图片,或雪碧图的配置json文件。
PIXI.loader .add(name1, ‘img/bg_1-min.jpg‘) .add(name2, ‘img/love.json‘).load(function(){ //加载完 });
雪碧图和其json配置文件可以用工具TexturePackerGUI来生成, 格式如下:
{"frames": {
"bomb.png":
{
	"frame": {"x":0,"y":240,"w":192,"h":192},
	"rotated": false,
	"trimmed": false,
	"spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":192,"h":192},
	"sourceSize": {"w":192,"h":192}
},
...//省略多个
"x.png":
{
	"frame": {"x":576,"y":240,"w":192,"h":192},
	"rotated": false,
	"trimmed": false,
	"spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":192,"h":192},
	"sourceSize": {"w":192,"h":192}
}},
"animations": {
	"m": ["m1.png","m2.png"]
},
"meta": {
	"app": "https://www.codeandweb.com/texturepacker",
	"version": "1.0",
	"image": "love.png?201902132001",
	"format": "RGBA8888",
	"size": {"w":768,"h":432},
	"scale": "1",
	"smartupdate": "$TexturePacker:SmartUpdate:5bb8625ec2f5c0ee2a84ed4f5a6ad212:f3955dc7846d47f763b8c969f5e7bed3:7f84f9b657b57037d77ff46252171049$"
}
}
加载完资源后,我们就可以用PIXI.loader.resources读取资源,制作一个普通精灵。
var textures = PIXI.loader.resources[‘qq‘].textures; var sprite = new PIXI.Sprite(textures[‘qq_head.png‘]);
跟上面普通精灵类似,只是使用多个图片做为侦。然后用PIXI.extras.AnimatedSprite来播放。 例如下面我们取雪碧图中f开头的图片组成一个动画。
var textures = PIXI.loader.resources[‘bling‘];
var expTextures = [];//当前动画所有材质集合
var keys = textures.data.animations[‘f‘];
//按索引排个序,以免侦次序乱了
keys.sort(function(k1,k2){
    return k1.replace(/[^\d]/g,‘‘) - k2.replace(/[^\d]/g,‘‘);
});
for(var i=0;i<keys.length;i++) {
    var t = textures[keys[i]];
    expTextures.push(t);
}
var side = new PIXI.extras.AnimatedSprite(expTextures);
side.animationSpeed = 0.15;//指定其播放速度
app.stage.addChild(side);
//其它接口请查看官方文档
每个对象都有一个update函数,都在这里自已更新自已的位置和状态(update由app.ticker定时调用)。所有对外开放的状态设置都提供接口,比如die、move等。 如下:
this.die = function() {
    this.state = ‘dead‘;
    this.sprite.visible = false;
    map.removeBob(this);
}
//发生碰撞,炸弹会导致气球破裂
this.hitEnd = function() {
    //气球破裂
    heart.break(function(){
        console.log(‘我跟气球撞了‘);
    });
}
//更新炸弹状态
this.update = function(delta) {
    //计算当前在屏幕中的坐标
    var p = map.toLocalPosition(this.position.x, this.position.y);
    //运行中,障碍物到屏幕时才需要显示
    if(game.state == ‘play‘ && p.y >= -this.sprite.height) {
        this.start();
    }
    if(!this.sprite.visible) return;
    //移动精灵
    this.sprite.x = p.x;
    this.sprite.y = p.y;
    //出了屏外,则不需要再显示
    if(p.y > game.app.screen.height) {
        this.die();
        return;
    }
    //如果碰到当前精灵,则精灵死
    if(heart.hitTest(this)) {
        this.hitEnd();
    }
    this.position.y += this.vy; //保持自身的速度
}
游戏的背景是一张超长的图:
this.background = new pixiContainer(); //地图元素的container this.scale = (this.width / this.bg_width).toFixed(4) * 1;//地图宽缩放比例,为整个地图缩放比例 this.height = this.bg_height * this.scale; this.background.scale.x = this.scale; this.background.scale.y = this.scale;
计算对象在屏幕中的坐标
//转为画布坐标
toLocalPosition: function(x, y) {
    if(typeof x == ‘object‘) {
        y = x.y;
        x = x.x;
    }
    x = x||0;
    y = y||0;
    //x坐标为地图偏移量在对象在地图的坐标
    x = x + this.offsetPosition.x;
    //y为屏高+当前地图相对屏的偏移量,加上对象在地图的Y坐标再减去屏幕高度。
    y = y + game.app.screen.height + this.offsetPosition.y - this.height;
    return {
        x: x,
        y: y
    };
},
//初始化背景图
var bgspOffsetY = 0;
var bgHeights = [1646,1640,1652,1652,1637];
//默认只加载了第一张图,其它的全用第一张图占位先,加载完后再覆盖
for(var i=bgHeights.length-1; i>=0; i--) {
    var bgsp = new pixiSprite(pixiResources[‘map_background1‘].texture);
    bgsp.position.set(0, bgspOffsetY);
    this.background.addChild(bgsp);
    bgspOffsetY += bgHeights[i];
}
//load其它背景图
loadBackground: function(hs) {
    var bg2=loadSource(‘map_background2‘, cdnDomain+‘img/bg_2-min.jpg‘);
    var bg3=loadSource(‘map_background3‘, cdnDomain+‘img/bg_3-min.jpg‘);
    var bg4=loadSource(‘map_background4‘, cdnDomain+‘img/bg_4-min.jpg‘);
    var bg5=loadSource(‘map_background5‘, cdnDomain+‘img/bg_5-min.jpg‘);
    if(!bg2.isComplete||!bg3.isComplete||!bg4.isComplete||!bg5.isComplete){
        pixiLoader.load(function(){
            //children中,第一张是第五张,依次
            for(var i=5;i>1;i--) {
                map.background.children[5-i].texture = pixiResources[‘map_background‘ + i].texture;
            }
        });
    }
    else {
        for(var i=5;i>1;i--) {
            this.background.children[5-i].texture = pixiResources[‘map_background‘ + i].texture;
        }
    }
}
气球跟所有物体一样,有多个状态,当吃糖时还会有相应的动画。 比如,气球在复活时有一定时间的无敌状态,这时我们就要一闪一闪来表示。
updateGoldAni: function() {
    //无敌显示状态 ,只隐显几下即可
    if(this.state == ‘gold‘) {
        if(this.container.alpha >= 1) {
            this.__appha_dir = 0;
        }
        else if(this.container.alpha <= 0.4) {
            this.__appha_dir = 1;
        }
        if(this.__appha_dir) {
            this.container.alpha += 0.02;
        }
        else {
            this.container.alpha -= 0.02;
        }
    }
    else if(this.container.alpha != 1) {
        this.container.alpha = 1;
    }
},
由于无论滑到屏幕任何位置都需要有效,则把事件绑到stage上。PixiJS对象如果要响应事件,则必须把interactive设置为true。
//绑定滑动事件
bindEvent: function() {
    var isTouching = false; //是否在移动中
    var lastPosition = {x:0, y:0};//最近一次移到的地方
    this.app.stage.interactive = true;
    this.app.stage.on(‘touchstart‘, function(e){
        if(game.state == ‘play‘) {
            isTouching = true;
            lastPosition.x = e.data.global.x;
            lastPosition.y = e.data.global.y;
            e.data.originalEvent && e.data.originalEvent.preventDefault && e.data.originalEvent.preventDefault();
            //console.log(e.data.global)
        }
    }).on(‘touchmove‘, function(e){
        if(isTouching && game.state == ‘play‘) {
            //console.log(e.data.global, lastPosition);
            var offx = e.data.global.x - lastPosition.x;
            heart.move(offx); //移动气球,只让横向移动
            lastPosition.x = e.data.global.x;
            lastPosition.y = e.data.global.y;
        }
        e.data.originalEvent && e.data.originalEvent.preventDefault && e.data.originalEvent.preventDefault();
    }).on(‘touchend‘, touchEnd).on(‘touchcancel‘, touchEnd).on(‘touchendoutside‘, touchEnd);
    function touchEnd(e) {
        heart.m_state = ‘normal‘;
        console.log(‘normal‘)
        isTouching = false;
        heart.line.gotoAndStop(0);
        e.data.originalEvent && e.data.originalEvent.preventDefault && e.data.originalEvent.preventDefault();
    }
},
在移动时,需要播放气球线条的左右移动画。line是一个animation精灵。
var newx = this.container.x + offsetX;
var directX = newx - this.container.x;
//往右移动
if(directX > 0) {
    if(this.m_state != ‘right‘) {
        //开始右移动画
        this.line.gotoAndPlay(1);
    }
    this.m_state = ‘right‘; //往右移动
}
//往左移动
else if(directX < 0) {
    if(this.m_state != ‘left‘) {
        //开始右移动画
        this.line.gotoAndPlay(5);
    }
    this.m_state = ‘left‘; //往左移动
}
//超过一定时间没移动,则回到正常位置
this.__moveTimeHandler = setTimeout(function(){
    heart.m_state = ‘normal‘;
    heart.line.gotoAndStop(0);
}, 500);
this.container.x = newx;
障碍物和糖果只需要相对于地图移动即可,为了保证路不被卡死,我们一排最多放置3个障碍物。 且难易分为三个阶段
为了游戏效果,上一行的的空档和当前行空档之前的物体上下浮动增加一些错乱感。
这块比较简单,都是规则的矩形。
//二个矩形是否有碰撞
function hitTestRectangle(r1, r2) {
    var hitFlag, combinedHalfWidths, combinedHalfHeights, vx, vy, x1, y1, x2, y2, width1, height1, width2, height2;
    hitFlag = false;
    x1 = r1.x;
    x2 = r2.x;
    y1 = r1.y;
    y2 = r2.y;
    width1 = r1.width;
    width2 = r2.width;
    height1 = r1.height;
    height2 = r2.height;
    //如果对象有指定碰撞区域,则我们采用指定的坐标计算
    if(r1.hitArea) {
        x1 += r1.hitArea.x * map.scale;
        y1 += r1.hitArea.y * map.scale;
        width1 = r1.hitArea.width * map.scale;
        height1 = r1.hitArea.height * map.scale;
    }
    if(r2.hitArea) {
        x2 += r2.hitArea.x * map.scale;
        y2 += r2.hitArea.y * map.scale;
        width2 = r2.hitArea.width * map.scale;
        height2 = r2.hitArea.height * map.scale;
    }
    //中心坐标点
    r1.centerX = x1 + width1 / 2;
    r1.centerY = y1 + height1 / 2;
    r2.centerX = x2 + width2 / 2;
    r2.centerY = y2 + height2 / 2;
    //半宽高
    r1.halfWidth = width1 / 2;
    r1.halfHeight = height1 / 2;
    r2.halfWidth = width2 / 2;
    r2.halfHeight = height2 / 2;
    //中心点的X和Y偏移值
    vx = r1.centerX - r2.centerX;
    vy = r1.centerY - r2.centerY;
    //计算宽高一半的和
    combinedHalfWidths = r1.halfWidth + r2.halfWidth;
    combinedHalfHeights = r1.halfHeight + r2.halfHeight;
    //如果中心X距离小于二者的一半宽和
    if (Math.abs(vx) < combinedHalfWidths) {
        //如果中心V偏移量也小于半高的和,则二者碰撞
        if (Math.abs(vy) < combinedHalfHeights) {
            hitFlag = true;
        } else {
            hitFlag = false;
        }
    } else {
        hitFlag = false;
    }
    return hitFlag;
};
此小游戏主要内容就这么多,具体的可以细看代码:
原文:https://www.cnblogs.com/jiamao/p/10411875.html