今天以黑白棋为例,开始给一个win32的小游戏设计,
这里打算分3部分介绍
1、棋盘,棋局的现实
2、玩家、AI的现实(且听下回分解)
3、游戏画面的现实(且听下下回分解)
其中第一部分为黑白棋游戏的主要逻辑:
1、棋盘,以及棋盘上的棋子的存储形式。这里用到了位图。
2、是否可以落子的判断(黑白棋是只有你落子的位置,在横竖斜八个方向中任意一个方向,能吃掉对方的子,你才可以落在该位置,八个方向都吃不掉对方子的位置是不能下的),以及吃子的逻辑(吃子的逻辑同样是八个方向,两个己方棋子之间夹住的对方棋子,可以被吃掉,翻转为己方棋子)。这里为了使得代码简介一点,使用了函数指针(不同方向上坐标的变化逻辑不一样)。
3、某一方下了一个子之后,交换手的判断(黑白棋中存在可能,一方下了一个子,并吃掉对方的子,之后对方无子可下,没有一个位置能使得对方能吃掉己方的棋子,所以黑白棋并不一定始终是一人一步来的,它可能存在一方连续落子的情况)。
4、记录玩家每一步下棋的步骤,使得可以悔棋(只悔玩家,不悔AI)。
5、游戏是否结束的判断(由于存在无子可下的情况,有可能双方都无子可以下,即一方将另一方全部吃光,所以黑白棋不一定是下满棋盘才分出胜负)。
第二部分主要为了写AI:
黑白棋的AI其实蛮复杂,有专门的研究黑白棋的AI的算法文章,这里只简单介绍一下,也涉及到几个概念:稳定子、行动力、等,具体在第二部分介绍。
第三部分主要是游戏画面的显示,涉及到windows消息机制,鼠标事件,键盘事件,菜单事件,定时器事件;以及简单的图形、文字绘制,涉及到画笔、画刷填充、绘图层HDC、画线、画圆、显示文字、双缓冲的位图拷贝。
阅读第三部分前,读者可以先行阅读《windows程序设计》一书打个基础。
也可以看完博文之后,再将涉及到的图形API,消息机制等windows程序设计中涉及到的点带回到书中去详细了解。
ps:只看1、3部分,同样可以实现一个黑白棋,只是没有AI,就只能人跟人下
黑白棋游戏在设计中需要注意的几点:
1、惯例,首先要定义好棋盘的坐标,定义为左上角那一格为(0,0),向右为x正方向,向下为y正方向,黑白棋棋盘是一个8*8的棋盘,所以定义两个常量表示:
const int REVERSI_MAX_ROW = 8; const int REVERSI_MAX_COLUMN = 8;
enum EnumReversiPiecesType
{
	enum_ReversiPieces_Null = 0x00,
	enum_ReversiPieces_Black = 0x01,
	enum_ReversiPieces_White = 0x02,
};3、棋盘的表示,位图
TArray1<WORD, REVERSI_MAX_ROW> m_Map;
4、棋盘上一个位置的设计,因为这里涉及到位置(即坐标)的八方向移动的逻辑,因此将坐标位置单独抽象出来,实现坐标的上下左右以及斜的四方向的坐标变化,然后将其重定义为函数指针,使得后面在坐标变化时,不用switch...case八种情况,而是可以将方向当成参数。
typedef void (ReversiPoint::*ReversiPointForward)();
bool ReversiCheck(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x, ReversiPointForward forward);是否可以吃子的伪代码:
定义一个坐标对象point,初值为当前点row_y, column_x
记录该方向上的搜索次数search,初值为0
point向forward方向移动
搜索次数search++
while (point是一个合法的坐标,不能移出棋盘外面去了)
{
	取point当前位置的棋子类型
	(此时已经是forward移动一次之后的位置了,不是row_y, column_x了)
	if (当前位置有棋子)
	{
		if (当前位置的棋子类型等于传入参数type,type就是要下的棋子类型)
		{
			if (搜索次数search大于1次)
			{
				说明找到的同色棋子与当前棋子坐标差超过1,point至少移动了2次
				则两子之间夹有不同色的棋子
				符合翻转规则,return true
			}
			else
			{
				说明找到的同色棋子与当前棋子,两子是紧挨着的
				该方向两子之间无子可以翻转
				不符合翻转规则,return false
			}
		}
		else
		{
			说明找到的是不同色的棋子,继续向下一个位置搜
			point向forward方向移动
			搜索次数search++
		}
	}
	else
	{
		一直找到空位也没找到,该方向没有同色棋子,无法翻转
	}
}
超出棋盘范围都没有找到同色棋子,该方向没有同色棋子,无法翻转void DoReversi(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x, ReversiPointForward forward);
定义一个坐标对象point,初值为当前点row_y, column_x
point向forward方向移动
while (point是一个合法的坐标,不能移出棋盘外面去了)
{
	取point当前位置的棋子类型
	(此时已经是forward移动一次之后的位置了,不是row_y, column_x了)
	if (当前位置的棋子类型不等于传入参数type,type就是下的棋子类型)
	{
		将该位置的棋子类型翻转为type一方的棋子
		point向forward方向移动
		因为在翻转之前做了ReversiCheck的判断
		即这个方向肯定是符合翻转规则,有子可吃的
		所以这里不再判断当前位置的棋子类型是否为空
	}
}7、判断某个位置是否可以落子
bool ReversiCheck(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x);
8、判断某一方是否可以落子
bool CanPlay(EnumReversiPiecesType type);即遍历棋盘每一个位置,任意一个位置可以落子,则该方可以落子
9、落一个子之后的吃子
void DoReversi(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x);则是分别调用上面的DoReversi,然后forward传入不同的方向
10、下棋的步骤,为了可以悔棋
typedef struct ReversiStep
{
	ReversiBitBoard m_LastMap;
	EnumReversiPiecesType m_CurrType;
	ReversiStep& operator= (const ReversiStep& temp)
	{
		m_CurrType = temp.m_CurrType;
		m_LastMap = temp.m_LastMap;
		return *this;
	}
}ReversiStep;落子的时候,填一下ReversiStep,存入链表,悔棋的时候,从链表尾退出一个节点,并将棋盘状态恢复为这个尾节点的状态,即实现了悔棋
一盘棋总共60步下满,这里用了一个对象池,一次性申请好60步所需内存,这样避免在频繁的落子悔棋的过程中,频繁的申请内存
11、最后,判断游戏是否结束的逻辑,即双方都无子可下,则游戏结束
先给个游戏截图吧
下面先贴出第一部分的代码
ReversiCommon.h
#ifndef _ReversiCommon_h_
#define _ReversiCommon_h_
//棋盘大小
const int REVERSI_MAX_ROW = 8;
const int REVERSI_MAX_COLUMN = 8;
enum EnumReversiPiecesType
{
	enum_ReversiPieces_Null = 0x00,
	enum_ReversiPieces_Black = 0x01,
	enum_ReversiPieces_White = 0x02,
};
enum EnumReversiResult
{
	enum_Reversi_Playing = 0,
	enum_Reversi_Draw,
	enum_Reversi_Win_Black,
	enum_Reversi_Win_White,
};
#endif#ifndef _ReversiPoint_h_
#define _ReversiPoint_h_
#include "ReversiCommon.h"
typedef struct ReversiPoint
{
	char m_row_y;
	char m_column_x;
	ReversiPoint& operator= (const ReversiPoint& temp)
	{
		m_row_y = temp.m_row_y;
		m_column_x = temp.m_column_x;
		return *this;
	}
	bool operator!= (const ReversiPoint& temp)
	{
		if (m_row_y == temp.m_row_y &&
			m_column_x == temp.m_column_x)
		{
			return false;
		}
		else
		{
			return true;
		}
	}
	bool IsValid()
	{
		if (0 <= m_row_y &&
			0 <= m_column_x &&
			m_row_y < REVERSI_MAX_ROW &&
			m_column_x < REVERSI_MAX_COLUMN)
		{
			return true;
		}
		else
		{
			return false;
		}
	}
	void UL()
	{
		m_row_y--;
		m_column_x--;
	}
	void U()
	{
		m_row_y--;
	}
	void UR()
	{
		m_row_y--;
		m_column_x++;
	}
	void L()
	{
		m_column_x--;
	}
	void R()
	{
		m_column_x++;
	}
	void DL()
	{
		m_row_y++;
		m_column_x--;
	}
	void D()
	{
		m_row_y++;
	}
	void DR()
	{
		m_row_y++;
		m_column_x++;
	}
}ReversiPoint;
typedef void (ReversiPoint::*ReversiPointForward)();
#endif#ifndef _ReversiBitBoard_h_
#define _ReversiBitBoard_h_
#include <Windows.h>
#include "TArray.h"
#include "ReversiCommon.h"
class ReversiBitBoard
{
public:
	ReversiBitBoard();
	~ReversiBitBoard();
	ReversiBitBoard& operator= (const ReversiBitBoard& temp);
	void SetPieces(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x);
	EnumReversiPiecesType GetPieces(char row_y, char column_x);
	BYTE GetBlackCount();
	BYTE GetWhiteCount();
private:
	TArray1<WORD, REVERSI_MAX_ROW> m_Map;
	BYTE m_BlackCount;
	BYTE m_WhiteCount;
};
#endif#include "ReversiBitBoard.h"
ReversiBitBoard::ReversiBitBoard()
{
	for (int i = 0; i < REVERSI_MAX_ROW; i++)
	{
		m_Map[i] = 0;
	}
	m_BlackCount = 0;
	m_WhiteCount = 0;
}
ReversiBitBoard::~ReversiBitBoard()
{
}
ReversiBitBoard& ReversiBitBoard::operator=(const ReversiBitBoard& temp)
{
	m_Map = temp.m_Map;
	m_BlackCount = temp.m_BlackCount;
	m_WhiteCount = temp.m_WhiteCount;
	return *this;
}
void ReversiBitBoard::SetPieces(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x)
{
	WORD oldtype = (m_Map[row_y] & (0x0003 << (column_x * 2))) >> (column_x * 2);
	if (enum_ReversiPieces_Black == oldtype)
	{
		m_BlackCount--;
	}
	else if (enum_ReversiPieces_White == oldtype)
	{
		m_WhiteCount--;
	}
	m_Map[row_y] = m_Map[row_y] & (~(0x0003 << (column_x * 2)));
	m_Map[row_y] = m_Map[row_y] | (type << (column_x * 2));
	if (enum_ReversiPieces_Black == type)
	{
		m_BlackCount++;
	}
	else if (enum_ReversiPieces_White == type)
	{
		m_WhiteCount++;
	}
}
EnumReversiPiecesType ReversiBitBoard::GetPieces(char row_y, char column_x)
{
	WORD value = m_Map[row_y] & (0x0003 << (column_x * 2));
	value = value >> (column_x * 2);
	EnumReversiPiecesType type = static_cast<EnumReversiPiecesType>(value);
	return type;
}
BYTE ReversiBitBoard::GetBlackCount()
{
	return m_BlackCount;
}
BYTE ReversiBitBoard::GetWhiteCount()
{
	return m_WhiteCount;
}#ifndef _Reversi_
#define _Reversi_
#include "TBDLinkList.h"
#include "TObjectPool.h"
#include "ReversiCommon.h"
#include "ReversiBitBoard.h"
#include "ReversiPoint.h"
typedef struct ReversiStep
{
	ReversiBitBoard m_LastMap;
	EnumReversiPiecesType m_CurrType;
	ReversiStep& operator= (const ReversiStep& temp)
	{
		m_CurrType = temp.m_CurrType;
		m_LastMap = temp.m_LastMap;
		return *this;
	}
}ReversiStep;
class Reversi
{
public:
	Reversi();
	~Reversi();
	void Init();
	bool CanPlay(EnumReversiPiecesType type);
	bool CanPlay(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x);
	void DoReversi(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x);
	bool ReversiCheck(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x);
	void AddReversiStep();
	void Cancel();
	void SwapPlayer();
	EnumReversiResult IsGameOver();
	EnumReversiPiecesType GetCurrType();
	ReversiBitBoard& GetMap();
private:
	void DoReversi(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x, 
		ReversiPointForward forward);
	bool ReversiCheck(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x, 
		ReversiPointForward forward);
	EnumReversiPiecesType m_CurrType;
	ReversiBitBoard m_ReversiMap;
	TBDLinkList<ReversiStep> m_ReversiStepList;
	TObjectPool<TBDLinker<ReversiStep>> m_ReversiStepPool;
};
#endif#include "Reversi.h"
Reversi::Reversi()
{
	
}
Reversi::~Reversi()
{
}
void Reversi::Init()
{
	m_CurrType = enum_ReversiPieces_Black;//规定黑先
	m_ReversiStepList.Init(enum_DisableLock);
	m_ReversiStepPool.Init(REVERSI_MAX_ROW * REVERSI_MAX_COLUMN,
		0,
		enum_DisableLock_ObjPool,
		enum_DisableAssign_ObjPool);
	for (int i = 0; i < REVERSI_MAX_ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j < REVERSI_MAX_COLUMN; j++)
		{
			m_ReversiMap.SetPieces(enum_ReversiPieces_Null, i, j);
		}
	}
	m_ReversiMap.SetPieces(enum_ReversiPieces_Black, 3, 3);
	m_ReversiMap.SetPieces(enum_ReversiPieces_White, 3, 4);
	m_ReversiMap.SetPieces(enum_ReversiPieces_White, 4, 3);
	m_ReversiMap.SetPieces(enum_ReversiPieces_Black, 4, 4);
}
bool Reversi::CanPlay(EnumReversiPiecesType type)
{
	for (int i = 0; i < REVERSI_MAX_ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j < REVERSI_MAX_COLUMN; j++)
		{
			if (CanPlay(type, i, j))
			{
				return true;
			}
		}
	}
	return false;
}
bool Reversi::CanPlay(EnumReversiPiecesType type, char row_y, char column_x)
{
	if (enum_ReversiPieces_Null == m_ReversiMap.GetPieces(row_y, column_x))
	{
		if (ReversiCheck(type, row_y, column_x))
		{
			return true;
		}
	}
	return false;
}
bool Reversi::ReversiCheck(EnumReversiPiecesType type, 
	char row_y, char column_x)
{
	if (ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::UL) ||
		ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::U) ||
		ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::UR) ||
		ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::L) ||
		ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::R) ||
		ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::DL) ||
		ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::D) ||
		ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::DR))
	{
		return true;
	}
	return false;
}
bool Reversi::ReversiCheck(EnumReversiPiecesType type, 
	char row_y, char column_x, 
	ReversiPointForward forward)
{
	ReversiPoint point = {row_y, column_x};
	EnumReversiPiecesType currType;
	int search = 0;
	(point.*forward)();//向某方向搜寻
	search++;
	while(point.IsValid())
	{
		currType = m_ReversiMap.GetPieces(point.m_row_y, point.m_column_x);
		if (enum_ReversiPieces_Null != currType)
		{
			if (type == currType)
			{
				if (search > 1)
				{
					//找到的同色棋子与当前棋子坐标差超过1,则两子之间夹有不同色的棋子
					return true;
				}
				else
				{
					//否则两子是紧挨着的,该方向两子之间无子可以翻转
					return false;
				}
			}
			else
			{
				//找到的是不同色的棋子,继续
				(point.*forward)();
				search++;
			}
		}
		else
		{
			//一直找到空位也没找到,该方向没有同色棋子,无法翻转
			return false;
		}
	}
	//超出棋盘范围都没有找到同色棋子,该方向没有同色棋子,无法翻转
	return false;
}
void Reversi::DoReversi(EnumReversiPiecesType type, 
	char row_y, char column_x)
{
	if (ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::UL))
	{
		DoReversi(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::UL);
	}
	if (ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::U))
	{
		DoReversi(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::U);
	}
	if (ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::UR))
	{
		DoReversi(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::UR);
	}
	if (ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::L))
	{
		DoReversi(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::L);
	}
	if (ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::R))
	{
		DoReversi(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::R);
	}
	if (ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::DL))
	{
		DoReversi(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::DL);
	}
	if (ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::D))
	{
		DoReversi(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::D);
	}
	if (ReversiCheck(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::DR))
	{
		DoReversi(type, row_y, column_x, &ReversiPoint::DR);
	}
}
void Reversi::DoReversi(EnumReversiPiecesType type, 
	char row_y, char column_x,
	ReversiPointForward forward)
{
	ReversiPoint point = {row_y, column_x};
	(point.*forward)();
	while(point.IsValid())
	{
		if (type != m_ReversiMap.GetPieces(point.m_row_y, point.m_column_x))
		{
			m_ReversiMap.SetPieces(type, point.m_row_y, point.m_column_x);
			(point.*forward)();
		}
		else
		{
			break;
		}
	}
}
void Reversi::AddReversiStep()
{
	TBDLinker<ReversiStep> *pLinker = m_ReversiStepPool.Malloc();
	if (NULL != pLinker)
	{
		pLinker->m_Value.m_LastMap = m_ReversiMap;
		pLinker->m_Value.m_CurrType = m_CurrType;
		pLinker->m_pLinkList = NULL;
		m_ReversiStepList.PushTail(pLinker);
	}
}
void Reversi::Cancel()
{
	TBDLinker<ReversiStep> *pLinker = m_ReversiStepList.PopTail();
	if (NULL != pLinker)
	{
		m_ReversiMap = pLinker->m_Value.m_LastMap;
		m_CurrType = pLinker->m_Value.m_CurrType;
		m_ReversiStepPool.Free(pLinker);
	}
}
void Reversi::SwapPlayer()
{
	EnumReversiPiecesType nexttype;
	if (enum_ReversiPieces_Black == m_CurrType)
	{
		nexttype = enum_ReversiPieces_White;
	} 
	else
	{
		nexttype = enum_ReversiPieces_Black;
	}
	if (CanPlay(nexttype))
	{
		m_CurrType = nexttype;
	}
}
EnumReversiResult Reversi::IsGameOver()
{
	if (!CanPlay(enum_ReversiPieces_Black) && !CanPlay(enum_ReversiPieces_White))
	{
		BYTE black = m_ReversiMap.GetBlackCount();
		BYTE white = m_ReversiMap.GetWhiteCount();
		if (black > white)
		{
			return enum_Reversi_Win_Black;
		}
		else if (black < white)
		{
			return enum_Reversi_Win_White;
		}
		else
		{
			return enum_Reversi_Draw;
		}
	}
	else
	{
		return enum_Reversi_Playing;
	}
}
EnumReversiPiecesType Reversi::GetCurrType()
{
	return m_CurrType;
}
ReversiBitBoard& Reversi::GetMap()
{
	return m_ReversiMap;
}游戏开发(三)——WIN32 黑白棋(一)——棋局逻辑的设计,布布扣,bubuko.com
游戏开发(三)——WIN32 黑白棋(一)——棋局逻辑的设计
原文:http://blog.csdn.net/zilaishuichina/article/details/38235313