如下图展示的界面(图中是我一个小拙例的截图,尚未成熟,等稍后感觉可以分享后再公开):
注意到,层级管理上,我使用了一个父节点controlRoot包容了两个按钮节点(实际中可能有许多按钮)。
代码( zxzLevelSelect.js)如下:
cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {
        but: {
            default: [], 
            type: [cc.Button], // type 同样写成数组,提高代码可读性
        }
    },
    touchButton(event, customEventData){
        var node = event.target;
        switch(node.name){
            case ‘btnStart‘:
            {
                cc.director.loadScene(‘zxzBallScene‘);
            }
            break;
            case ‘btnBack‘:
            {
                cc.director.loadScene(‘zxzWelcome‘);
            }
            break;
        }
        // switch(customEventData){
        //     // switch(button.name){
        //         case ‘0‘:
        //     {
        //         cc.director.loadScene(‘zxzBallScene‘);
        //     }
        //     break;
        //     case ‘1‘:
        //     {
        //         cc.director.loadScene(‘zxzWelcome‘);
        //     }
        //     break;
        // }
    }
});代码中请注意如下几点:
1,函数touchButton(event, customEventData)是我们定义按钮的handler函数;
2,在此函数中,我们至少可以使用如上所示的两种方式在区别各个按钮,第一种方式是event.target.name(event.target对应相应的按钮组件),而name值正是我们在层次管理器中看到的按钮的名字;第二种方式是借助于handler函数中的第二个参数customEventData,在场景设计中我分别把这两个按钮的customEventData值设置为0和1(当然你可以根据需要设置为字符串等更为直观的名字)。注意到代码的后半部分使用了注释,其中正是第二种区分按钮的方式。
上述小场景文件名为zxzLevelSelection.fire,我在层级管理的最上层Canvas节点上关联了上面的脚本 zxzLevelSelect.js,并绑定上面两个按钮组件,如下图所示:
然后,依次选择两个按钮组件,各自关联上对应的handler函数,如下图所示(仅给出一个即可):

请注意:无论多少个按钮,都要按照上述思路进行关联才行。
本文给出Cocos Creator编程中按钮组件数组的使用补充,不足处请各位提醒,非常感谢。
原文:http://blog.51cto.com/zhuxianzhong/2088828