使用C#编写游戏脚本
在前面提到,unity支持三种语言编写脚本:js,C#,boo。入门的时候建议只用js,因为js比较简单易懂,语法也不是很严格。但后来晋级的时候推荐使用C#,因为它比较符合unity的编程思想,执行效率更高。下面总结下怎么使用C#编写脚本。
继承MonoBehaviour类
在unity中,任何一个脚本,包括上述三种语言都需要去继承MonoBehaviour这个类。为什么我们之前写JS代码的时候没有继承咧?因为在创建JS代码的时候,系统会将其类名与继承关系隐藏起来。
在project视图中创建一个JS脚本,打开会发现如下代码:
#pragma strict
function Start () {
}
function Update () {
}系统自动的帮我们生成Update方法。在JS中是不存在void类型的方法的,需要使用function作为关键字。
创建一个C#代码,打开后:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
在C#脚本中,系统已经帮我们生成对应的继承关系public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
在绑定C#脚本时,必须保证它的名称与项目资源视图中该脚本名称对应,不然无法绑定。
声明变量
在JS中,声明变量都需要使用var关键字,并在变量后面添加“ :”以及具体对象类型与数值。C#则使用对象类型加变量名的方式。
JS:
public var i : int = 0;
var name : String[ ] = ["test","test1","test2"];
var obj : GameObject;
C#:
public int i = 0;
var String[ ]name = ["test","test1","test2"];
var GameObject obj ;
调用方法
在编写代码的时候调用方法是非常常见的,因为不可能所有的代码都写在同一个方法中,这样的代码是非常不合理且不应该。JS和C#在调用方法上也有不同:
JS
text01.js:
//整型
var i : int;
//浮点型
var f : float;
//布尔型
var b : bool ;
//字符串
var str : string ;
//设置整形
function setInt(int temp : int){
i = temp;
}
//设置浮点型
function setFloat(temp : float){
f = temp;
}
//设置布尔型
function setBoolean(temp : bool){
b = temp;
}
//设置字符串
function setString(temp : string){
str = temp;
}
//获取整形
function getInt() {
return i;
}
//获取浮点型
function getFloat(){
return f;
}
//获取布尔型
function getBoolean() {
return b;
}
//获取字符串
function getString() {
return str;
}
main,js:
var obj : GameObject;
function Start(){
obj = GameObject.find("cube");
var script : text0 = obj.GetComponent("text0");
script.setInt(100);
script.setFloat(10.0f);
script.setBoolean(true);
script.setString("test");
Debug.Log(script.getInt());
Debug.Log(script.getFloat());
Debug.Log(script.getBoolean());
Debug.Log(script.getString());
}
text01,cs.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test1 : MonoBehaviour {
//整型
int i;
//浮点型
float f;
//布尔型
bool b;
//字符串
string str;
//设置整形
public void setInt(int temp){
i = temp;
}
//设置浮点型
public void setFloat(float temp){
f = temp;
}
//设置布尔型
public void setBoolean(bool temp){
b = temp;
}
//设置字符串
public void setString(string temp){
str = temp;
}
//获取整形
public int getInt() {
return i;
}
//获取浮点型
public float getFloat(){
return f;
}
//获取布尔型
public bool getBoolean() {
return b;
}
//获取字符串
public string getString() {
return str;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Main : MonoBehaviour {
//立方体对象
GameObject obj ;
// Use this for initialization
void Start () {
//获取立方体对象
obj = GameObject.Find("Cube");
//获取Test1脚本
Test1 script = obj.GetComponent<Test1>();
//设置整形
script.setInt(100);
//设置浮点型
script.setFloat(10.0f);<pre name="code" class="javascript">
function OnGUI()
{
if(GUI.Button(Rect(100,50,200,100),"JavaScript调用C#"))
{
//获取C#脚本对象
var cs = this.GetComponent("CS_test");
//脚本C#脚本中方法
cs.CallMe("我来自JavaScript");
}
}
function CallMe(test : String)
{
Debug.Log(test);
}
JS与C#脚本之间的通信
在unity官方文档中,JS或者C#实现的脚本功能是完全相等的,不存在这个功能用JS实现比C#好这种说法。但在实际中,难免会遇见两种脚本来编写游戏。此时就需要他们之间进行通信了。
JS_test.js
function OnGUI()
{
if(GUI.Button(Rect(100,50,200,100),"JavaScript调用C#"))
{
//获取C#脚本对象
var cs = this.GetComponent("CS_test");
//脚本C#脚本中方法
cs.CallMe("我来自JavaScript");
}
}
function CallMe(test : String)
{
Debug.Log(test);
}using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CS_test : MonoBehaviour {
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(100,170,200,100),"C#调用JavaScript"))
{
//获取JavaScript脚本对象
JS_test jsScript = (JS_test)GetComponent("JS_test");
//调用JavaScript脚本中方法
jsScript.CallMe("我来自C#");
}
}
public void CallMe(string test)
{
Debug.Log(test);
}
}
点击后:
本例得注意一点,得将JS_test和CS_test都绑定在摄像机上,而且JS脚本得放在新建的Standard Assets文件夹中,否则无法编译。
【Unity 3D】学习笔记二十七:unity游戏脚本(七),布布扣,bubuko.com
【Unity 3D】学习笔记二十七:unity游戏脚本(七)
原文:http://blog.csdn.net/u013289188/article/details/36630137