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UE4 Deffered渲染

时间:2017-05-28 19:15:49      阅读:379      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

ZPrePass>BasePass>Pre-Lighting>Lighting>Reflection>Transparency>PostProcess

BasePass

BasePass是最重要最基础的一个Pass

Opaque/Masked材质物体,渲染及生成G-buffer

Intermediate buffer for use in later lighting and post-effects

处理顺序:逐个材质逐个物体渲染基础颜色

需要注意的地方:BasePass is a place where the cost of geometry input is directly reflected, It is a place prone to processing load

要关注三点:

  1. 不要让GPU计算无效的顶点(即不要让不需要的物体进入相机的视锥范围,从而就避免进入GPU)视锥剔除是在CPU中进行的。
    • 过大的Bounds会导致无用的渲染
    • 合理分割物体便于Culling,例如直升机仓可以把前后左右分割开,这样在朝前看的时候就不会渲染后方的物体
    • 使用Stat InitViews命令可以查看剔除了多少物体(Frustum Culled primitives
    • FreezeRendering命令可以查看当前相机剔除的结果
  2. 不要渲染无用的像素

UE4 Deffered渲染

原文:http://www.cnblogs.com/AnKen/p/6916400.html

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