由于shader不需要预编译,因此在OpenGL动态加载时会碰到 shader错误 。因此需要区分错误属于C++代码还是shader代码。本文主要探讨如何封装检测 shader错误 的接口。
在OpenGL中有方法能够获取到 shader错误 信息。使用:
GLint compileResult = GL_TRUE; glGetShaderiv(shader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult); glGetShaderInfoLog(shader,1024,&logLen,szLog);
可以将产生的错误储存到字符数组szLog中。 另一方面,使用
GLint linkResult = GL_TRUE; glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&linkResult); glGetProgramInfoLog(program,1024,&logLen,szLog);
可以获得链接程序时候的错误信息。
可以编写加载函数如下:
GLuint CompileShader(GLenum shaderType,const char* shaderPath)
{
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if(shader == 0)
{
printf("create shader fail: %s\n",shaderPath);
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
const char* shaderCode = LoadFileContent(shaderPath);
if(shaderCode == nullptr)
{
printf("load shader code from %s fail\n",shaderPath);
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
glShaderSource(shader,1,&shaderCode,nullptr);
glCompileShader(shader);
GLint compileResult = GL_TRUE;
glGetShaderiv(shader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult);
if(compileResult == GL_FALSE){
char szLog[1024] = {0};
GLsizei logLen = 0;
glGetShaderInfoLog(shader,1024,&logLen,szLog);
printf("Compile Shader fail error log: %s \nshader code:\n%s\n",szLog,shaderCode);
glDeleteShader(shader);
shader = 0;
}
delete shaderCode;
return shader;
}最终加载使用下面函数即可:
GLuint CreateGPUProgram(const char* vsShaderPath,const char* fsShaderPath)
{
GLuint vsShader = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER,vsShaderPath);
GLuint fsShader = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER,fsShaderPath);
//Attach
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program,vsShader);
glAttachShader(program,fsShader);
//Link
glLinkProgram(program);
//Clear
glDetachShader(program,vsShader);
glDetachShader(program,fsShader);
glDeleteShader(vsShader);
glDeleteShader(fsShader);
//check error
GLint linkResult = GL_TRUE;
glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&linkResult);
if(linkResult == GL_FALSE){
char szLog[1024] = {0};
GLsizei logLen = 0;
glGetProgramInfoLog(program,1024,&logLen,szLog);
printf("Link program fail error log: %s \nvs shader code:\n%s\nfs shader code:\n%s\n",szLog,vsShaderPath,fsShaderPath);
glDeleteShader(program);
program = 0;
}
return program;
}通过glGetShaderInfoLog和glGetProgramInfoLog两个函数,我们可以获取到程序运行过程中产生的 shader错误 。另一方面,也可以通过这两个接口为其他功能编写函数。
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原文:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/64124202