shader 以可编程性可分为
固定渲染管线  和  可编程渲染管线
其中固定渲染管线主要是在老旧的显卡上,当时显卡还不具备编程能力
固定的由于都是设置各个功能 打开关闭 所以自定义功能不强
所以现在都是可编程 (固定的就跳过了 )
 
下面是一个例子
- Shader "Custom/gudingguanxian" {  
 
-     Properties {  
 
-         _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1)  
 
-         _MainTex ("基本纹", 2D) = "white" {}  
 
-         _Shininess("光泽",Range(0.01,1))=0.7  
 
-         _Emisson("自发光颜",Color)=(0,0,0,0)  
 
-         _SpecColor("高光颜",Color)=(1,1,1,1)  
 
-     }  
 
-     SubShader {  
 
-          Pass  
 
-          {  
 
-            Material  
 
-            {  
 
-             Diffuse[_Color]  
 
-             Ambient[_Color]  
 
-             Shininess[_Shininess]  
 
-             Specular[_SpecColor]  
 
-             Emission[_Emisson]  
 
-            }  
 
-            Lighting On  
 
-            SeparateSpecular On  
 
-            SetTexture [_MainTex]  
 
-            {  
 
-              constantColor[_Color]  
 
-              Combine texture * primary DOUBLE,texture * constant  
 
-            }  
 
-          }  
 
-     }  
 
-     FallBack "Diffuse"  
 
- }  
 
 
 
 可以看到  固定渲染管线只要是操作一些内置的属性 然后修改 material 然后混合贴图
shader开发_3.渲染管线
原文:http://www.cnblogs.com/daluo/p/5815664.html