在js中如果打算使用setInterval进行倒数,计时等功能,往往是不准确的,因为setInterval的回调函数并不是到时后立即执行,而是等系统计算资源空闲下来后才会执行.而下一次触发时间则是在setInterval回调函数执行完毕之后才开始计时,所以如果setInterval内执行的计算过于耗时,或者有其他耗时任务在执行,setInterval的计时会越来越不准,延迟很厉害.
下面的代码可以说明这个问题
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var
startTime = new
Date().getTime();var
count = 0;//耗时任务setInterval(function(){ var
i = 0; while(i++ < 100000000);}, 0);setInterval(function(){ count++; console.log(new
Date().getTime() - (startTime + count * 1000));}, 1000); |
代码里输出了setInterval触发时间和应该正确触发时间的延迟毫秒数
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1763404956528079611114126814251579173418882048220123572521267928342996 ...... |
可以看到延迟是越来越严重的.
为了在js里可以使用相对准确的计时功能,我们可以
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var
startTime = new
Date().getTime();var
count = 0;setInterval(function(){ var
i = 0; while(i++ < 100000000);}, 0);function
fixed() { count++; var
offset = new
Date().getTime() - (startTime + count * 1000); var
nextTime = 1000 - offset; if
(nextTime < 0) nextTime = 0; setTimeout(fixed, nextTime); console.log(new
Date().getTime() - (startTime + count * 1000));}setTimeout(fixed, 1000); |
代码里,通过1000(也就是周期时间)减去当前时间和准确时间的差距,来算出下次触发的时间,从而修正了当前触发的延迟.
下面是输出
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186200230271158899900899900899899899902899418202232266145174192214242268149179214 ...... |
可以看到虽然触发时间并非绝对准确,但由于每次触发都进行及时修正,所以并没有造成误差积累.
解决setInterval计时器不准的问题,布布扣,bubuko.com
原文:http://www.cnblogs.com/flash3d/p/3715600.html