Kanzi Studio是Kanzi的UI编辑器,功能非常强大。在使用Kanzi Stadio之前,首先要先熟悉编辑器中的概念。
Kanzi Studio中主要分project窗格,property窗格,preview窗格,library窗格,context窗格,Log窗格。
在【project】窗格中有以下概念:
为project窗格的第一个选项,显示为当前工程的工程名,其中包括kzb资源包导出选项、默认材质、本地化、预览选用的application等选项。
屏幕。屏幕的概念跟我们平时的屏幕相似,只有在屏幕Screen中的节点才会被渲染。屏幕下的节点为树形结构的,我们称之为节点树。
屏幕中的选项包括屏幕度量方式,分辨率,layer render on demand(需要时渲染)开关。
模板。前面我们说到,只有在屏幕Screen中的节点才会被渲染,但是并不是所有界面一开始就放在Screen中的。所以,设计师会把界面或者控件预先做成模板,需要时才通过模板生成实例节点放入屏幕中。模板在代码中需要使用资源以kzb:开头的URL来读取。
在【property】窗格中有以下概念:
属性窗格。属性窗格会根据其他窗格选中的节点或者资源,显示其具有的属性以供查看或修改。
在【preview】窗格中有以下概念:
预览窗格。预览窗格中Show的路径为当前预览的路径。如果为<Root Layer>则为当前节点树的预览,如为具体的模板则预览该模板。Debug的下拉选项可以选择显示的辅助线或辅助信息。选择Edit选项则可以使用可视化工具选择、修改UI。
在【Library】窗格中有以下概念:
Meshes中存放的是3D模型。
访问节点的快捷链接和别名。
风格。里面存放了风格的定义,节点使用了某种风格则自动拥有风格中的属性。
状态机。Kanzi中的状态机。
组、标签都是用于给节点分类的,便于统一操作一组节点。
访问节点的快捷链接和别名。
存放composer和render pass,用于控制场景scene的渲染选项。
材质和纹理。
里面存放了自定义的属性和消息。
存放了动画和时间轴。
访问节点的快捷链接和别名。
用于做多种皮肤。
轨迹。
应用,用于衔接代码和UI的部分。
本地化。用于做多国语言,存放多国语言的翻译表。
引用。存放对其他工程的引用。
资源。包括图片资源、字体资源、Shader资源等。
在【context】窗格中有以下概念:
上下文。用于显示当前选中节点的资源。
在【log】窗格中有以下概念:
该窗格可以使用快捷键Ctrl+L唤出,用于显示打印的Log或警告。
原文:http://www.cnblogs.com/littlemeng/p/4922375.html