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设计模式——状态模式

时间:2015-08-13 16:03:23      阅读:284      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

今天我们来探讨一下设计模式中的状态模式。

假设我们需要完成这样一个需求,设计一个糖果机程序:

顾客需要往糖果机投入硬币,然后摇动糖果机把手,糖果机再给顾客吐糖果。

这里顾客有以下动作:

1)投硬币

2)取消,吐回硬币

2)转动把手

3)拿到糖果

糖果机也有几种状态:

1)待机

2)收到硬币

3)吐完糖果

4)售罄

顾客所做的动作,根据糖果机状态的不同而有不同的结果。

状态图如下:

技术分享

传统的做法是,顾客的每个行为对应一个函数,在函数中使用switch根据不同的状态执行不同的代码。如下。

public class CandyMachine {

	final static int SoldOutState = 0;//卖完
	final static int OnReadyState = 1;//待机
	final static int HasCoin = 2;//有硬币
	final static int SoldState = 3;//吐完糖果

	private int state = SoldOutState;
	private int count = 0;

	public CandyMachine(int count) {
		this.count = count;
		if (count > 0) {
			state = OnReadyState;
		}
	}

	public void insertCoin() {
		switch (state) {
		case SoldOutState:
			System.out.println("you can‘t insert coin,the machine sold out!");
			break;
		case OnReadyState:
			state = HasCoin;
			System.out
					.println("you have inserted a coin,next,please turn crank!");
			break;
		case HasCoin:
			System.out.println("you can‘t insert another coin!");

			break;
		case SoldState:
			System.out.println("please wait!we are giving you a candy!");

			break;
		}

	}

	public void returnCoin() {
		switch (state) {
		case SoldOutState:
			System.out
					.println("you can‘t return,you haven‘t inserted a coin yet!");
			break;
		case OnReadyState:
			System.out.println("you haven‘t inserted a coin yet!");
			break;
		case HasCoin:

			System.out.println("coin return!");
			state = OnReadyState;

			break;
		case SoldState:
			System.out.println("sorry,you already have turned the crank!");

			break;
		}

	}

	public void turnCrank() {
		switch (state) {
		case SoldOutState:
			System.out.println("you turned,but there are no candies!");
			break;
		case OnReadyState:
			System.out.println("you turned,but you haven‘t inserted a coin!");
			break;
		case HasCoin:
			System.out.println("crank turn...!");
			state = SoldState;
			dispense();
			break;
		case SoldState:
			System.out
					.println("we are giving you a candy,turning another get nothing,!");
			break;
		}

	}

	private void dispense() {
		count = count - 1;
		System.out.println("a candy rolling out!");
		if (count > 0) {
			state = OnReadyState;
		} else {
			System.out.println("Oo,out of candies");
			state = SoldOutState;
		}

	}

	public void printstate() {

		switch (state) {
		case SoldOutState:
			System.out.println("***SoldOutState***");
			break;
		case OnReadyState:
			System.out.println("***OnReadyState***");
			break;
		case HasCoin:

			System.out.println("***HasCoin***");

			break;
		case SoldState:
			System.out.println("***SoldState***");
			break;
		}

	}
}

这样完全满足需求中的描述。


新需求:加入游戏元素,每次摇动把手都有10%的概率拿到2颗糖果。

点评:传统的做法显然是不符合开闭原则的,如果有新需求将需要修改已有的代码,为了满足新需求,需要在每个动作中加入新的switch分支,因此破坏了对修改关闭的原则。这不是好的设计。好的设计应该是针对接口的开发,而不是功能的开发。在做设计的时候需要思考那些是改变的,那些是不变的。

通过分析,我们发现动作是不变的,而状态可能会增加。因此,我们可以通过在接口中定义不变的动作,新的状态只需要增加相应的状态实现类即可。

下面,介绍状态模式如何解决以上的问题。

状态模式的定义:能根据内部状态的变化,改变对象的行为,看起来好像修改了类。

通过状态模式重构的类图如下。

技术分享

原来的状态由整数变成对象。代码如下。

public interface State {
	public void insertCoin();
	public void returnCoin();
	public void turnCrank();
	public void dispense();
	public void printstate();
}

public class OnReadyState implements State {
	private CandyMachine mCandyMachine;
	public OnReadyState(CandyMachine mCandyMachine)
	{
		this.mCandyMachine=mCandyMachine;
	}

	@Override
	public void insertCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out
		.println("you have inserted a coin,next,please turn crank!");
		mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mHasCoin);
	}

	@Override
	public void returnCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("you haven‘t inserted a coin yet!");
		
	}

	@Override
	public void turnCrank() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("you turned,but you haven‘t inserted a coin!");
		
	}

	@Override
	public void dispense() {
		// TODO Auto-generated method stub

	}

	@Override
	public void printstate() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("***OnReadyState***");
		
	}

}

public class OnReadyState implements State {
	private CandyMachine mCandyMachine;
	public OnReadyState(CandyMachine mCandyMachine)
	{
		this.mCandyMachine=mCandyMachine;
	}

	@Override
	public void insertCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out
		.println("you have inserted a coin,next,please turn crank!");
		mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mHasCoin);
	}

	@Override
	public void returnCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("you haven‘t inserted a coin yet!");
		
	}

	@Override
	public void turnCrank() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("you turned,but you haven‘t inserted a coin!");
		
	}

	@Override
	public void dispense() {
		// TODO Auto-generated method stub

	}

	@Override
	public void printstate() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("***OnReadyState***");
		
	}

}

public class SoldState implements State {
	private CandyMachine mCandyMachine;
	public SoldState(CandyMachine mCandyMachine)
	{
		this.mCandyMachine=mCandyMachine;
	}

	@Override
	public void insertCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("please wait!we are giving you a candy!");

	}

	@Override
	public void returnCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("you haven‘t inserted a coin yet!");
		
	}

	@Override
	public void turnCrank() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out
		.println("we are giving you a candy,turning another get nothing,!");

	}

	@Override
	public void dispense() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
		mCandyMachine.releaseCandy();
		if (mCandyMachine.getCount() > 0) {
			mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mOnReadyState);
		} else {
			System.out.println("Oo,out of candies");
			mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mSoldOutState);
		}

	
	
	}

	@Override
	public void printstate() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("***SoldState***");
		
	}

}

public class WinnerState implements State {

	private CandyMachine mCandyMachine;

	public WinnerState(CandyMachine mCandyMachine) {
		this.mCandyMachine = mCandyMachine;
	}

	@Override
	public void insertCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("please wait!we are giving you a candy!");

	}

	@Override
	public void returnCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("you haven‘t inserted a coin yet!");

	}

	@Override
	public void turnCrank() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out
				.println("we are giving you a candy,turning another get nothing,!");

	}

	@Override
	public void dispense() {
		// TODO Auto-generated method stub

		
		mCandyMachine.releaseCandy();
		if (mCandyMachine.getCount() == 0) {
			mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mSoldOutState);
		} else {
			System.out.println("you are a winner!you get another candy!");
			mCandyMachine.releaseCandy();
			if (mCandyMachine.getCount() > 0) {
				mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mOnReadyState);
			} else {
				System.out.println("Oo,out of candies");
				mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mSoldOutState);
			}
		}

	}

	@Override
	public void printstate() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("***WinnerState***");

	}

}

public class HasCoin implements State {
	private CandyMachine mCandyMachine;

	public HasCoin(CandyMachine mCandyMachine) {
		this.mCandyMachine = mCandyMachine;
	}

	@Override
	public void insertCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("you can‘t insert another coin!");

	}

	@Override
	public void returnCoin() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("coin return!");
		mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mOnReadyState);
	}

	@Override
	public void turnCrank() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("crank turn...!");
		Random ranwinner=new Random();
		int winner=ranwinner.nextInt(10);
		if(winner==0)
		{
			mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mWinnerState);

		}else
		{
			mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mSoldState);

		}
		
	}

	@Override
	public void dispense() {
	}

	@Override
	public void printstate() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("***HasCoin***");

	}

}

public class CandyMachine {

	State mSoldOutState;
	State mOnReadyState;
	State mHasCoin;
	State mSoldState;
	State mWinnerState;
	private State state;
	private int count = 0;

	public CandyMachine(int count) {
		this.count = count;
		mSoldOutState = new SoldOutState(this);
		mOnReadyState = new OnReadyState(this);
		mHasCoin = new HasCoin(this);
		mSoldState = new SoldState(this);
		mWinnerState = new WinnerState(this);
		if (count > 0) {
			state = mOnReadyState;
		} else {
			state = mSoldOutState;
		}
	}

	public void setState(State state) {
		this.state = state;
	}

	public void insertCoin() {
		state.insertCoin();
	}

	public void returnCoin() {
		state.returnCoin();
	}

	public void turnCrank() {
		state.turnCrank();
		state.dispense();
	}

	void releaseCandy() {

		// TODO Auto-generated method stub
		if (count > 0) {
			count = count - 1;
			System.out.println("a candy rolling out!");
		}

	}

	public int getCount() {
		return count;
	}

	public void printstate() {
		state.printstate();
	}
}

测试类

public class MainTest {
	public static void main(String[] args) {
		CandyMachine mCandyMachine = new CandyMachine(6);

		mCandyMachine.printstate();

		mCandyMachine.insertCoin();
		mCandyMachine.printstate();

		mCandyMachine.turnCrank();

		mCandyMachine.printstate();

		mCandyMachine.insertCoin();
		mCandyMachine.printstate();

		mCandyMachine.turnCrank();

		mCandyMachine.printstate();
	}
}

点评:根据顾客动作,在不同状态间切换。需要有新的状态时候,只需要增加类即可,因为动作是不变的。

设计模式——状态模式

原文:http://my.oschina.net/gaohongtian/blog/491843

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