*最近项目更新了Unity5.5.2,顺便更新了项目的ui打包,也更新一下这边的笔记首先打包分为两部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是从Assetbundle包解包出来成为可用的资源。首先说第一部分打包所有资源都可以打包,甚至不是资源(一些数据)也可以打包,只要你需要。打包出来的东西都可以直接用,一个字体,一个Texture,一个Prefab,一个场景,都是一打出来成Assetb
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2018-03-11 00:07:50
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210
其实这个unity本身就有的函数Mathf.Lerp(),为什么还要自己实现呢。有一个原因就是这个函数返回的是float型,float型如果数字非常大,转出int时会有精度丢失,也就是转出来的值不对。而且非常简单。看下公式publicintLerp(inta,intb,intv){return(int)(a-(0-v)/(0-1)*(a-b));}
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2018-03-11 00:07:32
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269
现在的手游项目如果没个热更新迭代根本跟不上,特别是像我们项目做mmo的更是需要经常改动代码。而现在的项目一般会选择用lua的方式实现热更新不过我们项目由于历史原因没有使用,用的是另外一种方案在项目里的所有GameObject都不挂脚本(NGUI脚本就通过代码的方式挂上),自己写的脚本都不继承Mono并打成dll,然后通过一个启动脚本去打开这些dll。不过这样就有个问题,ios不能热更。。。不管怎么
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2018-03-11 00:07:22
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207
在做游戏开发中经常会需要到计算扇形的视野或者是受击范围的时候。其实这个分为两部分,第一部分是在扇形距离范围内(也就是不考虑角度,其实是圆形范围内)第二部分是扇形角度范围内第一部分很简单,Vector3.Distance(a,b);计算距离下面讲讲第二部分,扇形角度范围内。计算怪物是否在你的视野范围内其实可以这么看Avatar的正方向向量与Avatar到Enemy之间向量的夹角大小是否小于于视线大小
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2018-03-11 00:07:11
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288
在dos命令行中输入pip install jupyter回车即可,但是有可能出现报如下错误ReadTimeoutError: HTTPSConnectionPool(host='pypi.python.org', port=443) Read time out这时候我们可以直接去https://pypi.python.org/pypi/notebook/5.4
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2018-03-11 00:06:39
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178
Linux下最常用的打包命令就是tar,使用tar命令打包后,就可以用其它的命令来进行压缩了。tar命令的使用方法
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2018-03-11 00:06:29
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220
在游戏开发中,经常会因为直接将GameObject,setActive的方式打开关闭,这种方式效果太过生硬而给它加上一个Tween可能是AlphaTween或者ScaleTween。再加上一个PlayTween来做控制。这样子需要在每个GameObject上加上这几个Component不说,还很不好用所以结合之前用的一个拓展函数的方法,想到一个非常非常方便的方法(之前的拓展函数文章:http://
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2018-03-11 00:05:47
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306
本文用思维导图的形式梳理了一下Linux知识体系中新人必备的基础知识点。思维导图更有利于梳理和记忆。阅读顺序:从右到左,顺时针方向基础知识:软件安装,别名,运行相关,管道操作文本处理工具:sed,awk,grep文件目录:管理,查看,操作,统计
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系统服务 时间:
2018-03-11 00:05:19
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230
之前已经有几篇文章写打包AssetBundle,但毕竟没有实际在项目中写过都写的比较浅。刚好最近项目更新Unity5.5.2就顺便由我来更新ui打包流程这里就把这次的经验写一下这里还是稍微解释一下打包的基本目的:打包ui就是把你做的界面打包出来成assetbundle包,讲道理你就把每个界面打成bundle包在游戏中你就可以直接加载来用,但是这样子的话你的每个bundle包就会非常的大,为什么呢,
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2018-03-11 00:05:01
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224
Ifconfig之后发现网卡名称是ens33,这个其实没有影响Cd 到/etc/sysconfig/network-script下找到ifcfg-ens33vi ifcfg-ens33,找到onboot,设置为yes即可修改完成后ping www.baidu.com,通畅
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2018-03-11 00:04:41
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325
unity本身的发包其实还是挺方便的,国外的游戏基本都用unity本身的发包。但在国内的游戏有这么多渠道,这个迭代的速度的情况下,就需要一套更高效的发包方式。接下来讲具体步骤,如果你们项目有热更新会更麻烦一点。发包优化的目标是做到一键发包,一般发包机会是一台独立的机子,所以第一步,更新svn第二步,配置打包信息。根据不同渠道接入不同sdk第三步,buildapk。因为我们项目暂时还是测试,所以还没
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移动平台 时间:
2018-03-11 00:04:02
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224
Unity在Mesh更新的时候会增加内存,一般的方法是使用数组去填入。Vector3[]vertices=newVector3[segmentCount*4];Vector3[]normals=newVector3[segmentCount*4];Vector4[]tangents=newVector4[segmentCount*4];Color[]colors=newColor[segmentC
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2018-03-11 00:03:53
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在开发中时不时会用到这个需求,比如要放置一个宠物在身边,但是不能在自己身上。一个简单的方法Vector3pos=Vector3.zero;intangle=Random.Range(0,360);Vector3range=Quaternion.AngleAxis(angle,Vector3.up)*Vector3.back*1.5f;pos=pos+range;同理,如果想做一个跟随功能,就是离角
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2018-03-11 00:03:21
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Redis自动补全:1.?自动补全最近联系人使用List列表结构有序地存储元素,redis主要用于记录联系人列表,而非实际的执行自动补全操作,数据的过滤及补全在客户端执行;对于较短的列表来说可行;构建最近联系人自动补全列表:public void addUpdateContact(Jedis conn, String user, String contact) {
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2018-03-11 00:03:12
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测试项目的时候经常用到的控制摄像头运动,简单的移动转向usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassController:MonoBehaviour{privateGameObjectgameObject;floatx1;floatx2;floatx3;floatx4;void
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2018-03-11 00:03:01
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